Interview d'ArenaNet par The Guild Hall

Il y a quelques temps ArenaNet avait annoncé qu'un de leur Fansite " elite " aura l'occasion de conduire une mini interview avec questions/réponses. Guilde Hall est le seul site désigné comme élite jusqu'à présent et nous avons décidé d'essayer d'éviter de gaspiller cette opportunité en ne posant pas de questions sur les dates de bêtas ou de sortie. Au lieu de cela nous nous sommes concentrés sur le jeu en lui-même, et avons posé des questions les plus représentatives des interrogations soulevées par la communauté de fans sur les mécanismes du jeu.

Ce Question/réponse a été conduit par email et nous pensons qu'il a circulé dans les bureaux de plusieurs personnes, en conséquence l'attribution des réponses est donnée à l'équipe de ArenaNet toute entière.

The Guild Hall : Y aura-t-il des cartes "générales" de PvP que les joueurs pourrons rejoindre à tout moment pour simplement taper sur tout ce qui bouge ?

ArenaNet : Guild Wars est un jeu de stratégie basé sur la stratégie de groupe, et donc des combats bien planifiés.arf, après tout parfois tu veux juste sortir ton marteau de guerre et massacrer tout ce qui bouge! Oui, nous avons l'intention de fournir des secteurs du monde où tu peux sauter dans lune arène et taper comme une brute. Nous n'avons pas solidifié la conception de cet aspect du jeu, mais le but sera d'entrer dans une arène concurrentielle aussi rapidement que possible, en évitant la partie laborieuse de constitution d'un groupe et la planification habituelle des missions structurées de joueur contre joueur. Nous travaillons toujours sur le nombre de joueurs, à la mécanique, et aux récompenses pour ce modèle de jeu, mais si tu n'as que 10 minutes avant d'aller dîner et de l'agression refoulée à libérer, tu seras satisfait.

THG : Les mules/le mulage : Il existe dans tous les RPG en ligne disponible. Comment ArenaNet considère-t-il cette pratique ? Étant donné qu'il est pratiquement impossible d'éliminer le mulage, avez vous l'intention d'inclure un système qui le rendra facile pour tous (par exemple, stockage basé par compte plutôt que stockage spécifique par personnage) ?

AN : Notre philosophie sur le mulage est en accord avec notre conception globale du jeu, qui est que nous ne devrions pas perdre du temps et de l'énergie à empêcher les joueurs de jouer. Plutôt que de trouver des moyens de t'empêcher de créer des personnages supplémentaires pour le stockage, nous nous concentrons sur les outils de stockage efficaces, comme les bâtiments , de sorte que tu n'ai pas à gaspiller un emplacement de perso supplémentaire. Chaque abonnement de Guild Wars aura un stockage associé par compte et tous vos personnages valides y auront accès. En outre, nous envisageons d'autres mécanismes qui pourraient tirer profit de la communication par chat ou forums vous laissant facilement permuter des objets entre vos personnages ou avec des compagnons et des amis de guilde.

THG : Comment envisagez vous la technologie " temps réel "(streaming)? Est-ce que, par exemple, vous ajouterez périodiquement de nouvelles missions ou changerez simplement des missions préexistantes ?

AN : La technologie " temps réel " intégrée nous donne la capacité unique d'accroître le monde de Guild Wars de façon régulière, et nous avons l'intention de profiter pleinement de ce système ! En plus des rajouts réguliers de nouveaux chapitres dans la campagne de Guild Wars, nous modifierons continuellement le monde existant du jeu pour mettre en avant des événements tels que les résultats des tournois, changer les saisons, ou les évolutions dans la courbe de l'histoire . les joueurs peuvent s'attendre à l'ajout de contenu et de changements de façon très fréquente, et vous pourrez constater qu'hier la forêt abondante est aujourd'hui une terre en friche stérile, ou que votre ville préférée a été investie par des esclavagistes. Puisque nous n'avons pas besoin de créer un énorme patch statique et rigide à chaque fois que nous voulons changer quelque chose, les joueurs découvrirons de petites choses qui changent fréquemment. Demandez juste à nos alpha testeurs, qui ont pu trouver des têtes de potiron à vendre au fournisseur local d'armure, pendant Halloween, ou un avant-poste peuplé avec * aheum * des nains de jardin le 1er avril '.

THG : Y a-t-il des avantages pour les joueurs qui choisiront de ne pas être multi classé ? Afin d'avoir quelques caractères " purs ", ou le jeu est il conçu pour que chacun soit bi classé ? Comment le bi classage fonctionne t'il doit on atteindre un certain niveau avant de pouvoir sélectionner une profession secondaire ?

AN : Nous avons conçu le système de profession autour de la diversité tactique plus grande des personnages bi classés. Cependant, puisque vos attributs sont spécifiques à votre classe choisie, un caractère qui se concentre sur une profession sera plus compétent dans cette profession qu'un caractère qui a choisi de diviser ses points d'attribut à travers des professions multiples. Tu devras réaliser des missions spécifiques dans le jeu avant que tu puisses commencer à prendre une deuxième profession. Par exemple, on pourra te demander d'accomplir une recherche spécifique, ou trouver un objet en particulier. Nous voulons nous assurer que les joueurs se sente bien avec leur profession primaire avant qu'ils puissent accepter le défi d'en développer une seconde.

THG : Pouvez vous expliquer quelle sorte de système "de pénalité de mort" sera présent dans Guild Wars ? Quelle est la philosophie derrière votre choix ?

AN : La philosophie derrière le système de pénalité de mort est : ne punissons pas les joueurs qui cherchent à s'amuser. Perdre un objet de façon permanente n'est pas drôle. Perdre deux heures d'expérience accumulée n'est pas amusant. Rechercher votre corps pendant 2 heures dans le désert n'est pas amusant. Le but dans la pénalité de mort est que le joueur comprenne que la mort est importante et existe, et commence à avoir des sueurs froides quand ils faitt face à son destin. Cependant, ce but doit être soigneusement équilibré contre la possibilité de découragement des joueurs qui atteignent une nouvelles zone et risquent des morts très fréquentes. Notre solution est d'appliquer une sanction qui dure seulement la durée de votre mission courante. Cette pénalité de mort réduit votre santé et énergie, mais disparaît si vous abandonnez la mission. Nous avons mis en place ce système depuis un moment, et il s'est avéré être un bon équilibre.

THG : Nous savons maintenant que l'artisanat et les compétences commerciales ne seront pas inclus dans le jeu. Cependant, y aura-t-il une variété d'option de pseudo artisanat disponible pour permettre à des joueurs de fabriquer des articles sur commande ? Par exemple, Diablo 2 a inclus un pseudo artisanat avec le cube Horadric et des objets connectables.

AN : L'artisanat dans Guild Wars sera manipulé par les caractères de non joueur qui habitent le monde. Nous croyons que cette approche maintient la fraîcheur de l'artisanat, mais sans l'anéantissement de devoir investir une grande quantité de temps pour monter ses stats avec la frustration des echecs de fabrication. En trouvant des objets, vous pourrez en extraire des composants constitutifs et les recombiner dans d'autres objets faits sur commande. Par exemple, si tu tues un monstre et trouves une lame de dragon, tu peux la casser pour en extraire le fer et la poignée. Tu pourrais choisir de lier la poignée de dragon à ton épée, pour en prendre le bénéfice, et demandes au forgeron de prendre le fer et d'ouvrer de nouveaux gantelets. La collection d'objets et la personnalisation de votre équipement durement gagné sont des aspects très importants du jeu, et des points du gameplay que nous avons l'intention de soutenir intensivement.

THG : Où seront localisés les halls de guilde ? Est-ce que ils seront dans les zones massivement persistantes (par exemple dans les villes) ou dans des secteurs semi privés seulement accessibles par les membres ou ceux qu'ils invitent ?

AN : Votre hall de guilde sera dans un secteur privé qui sera accessible seulement par les membres actifs de la guilde et à leurs invités. En plus de fournir un environnement privé pour des réunions de guilde, formation, et des sessions de stratégie, votre hall de guilde fournira un stockage pour les objets, les armes, et les armures partagées pour tous les membres. En plus de votre hall privé de guilde, votre bannière et couleurs pourront apparaître dans des secteurs persistants où votre guilde a été victorieuse, comme le secteur entourant les arènes concurrentielles,les points d'entrée de tournoi, ou même des avant-postes de mission.

THG : Dans l'entrevue de GameZone il y avait de mention du tournoi permanent du " roi de la colline "-modèle. Les guildes pourront-elles substituer des joueurs pendant ces tournois ? Par exemple si "{TGH}Fred" doit partir, la guilde peut-elle le remplacer avec "{TGH}Fernakipan" ou la guilde devra-t-elle continuer avec les membres restants ?

AN : Les équipes ne pourront pas substituer des joueurs dans les tournois, parce que Guild Wars est un jeu de stratégie, et permettre à une équipe de modifier leur stratégie en apportant un nouveau personnage qui amènerait des compétences après avoir étudié l'équipe concurrente ne serait pas juste. Les guildes Victorieuses, dans Guild Wars, ne seront pas ceux qui ont joué le plus longtemps ou qui ont la plupart des personnages vétérans, mais plutôt ceux qui ont pris le temps d'étudier leurs adversaires, et qui choisissent sagement les compétences qu'ils emmènent dans la bataille. Exactement comme tu ne pourrais pas rajouter des cartes dans ton jeu, quand une partie de " Magic " a commencée. Cependant, nous nous assurerons que Fred peut toujours rejoindre la bataille si il a perdu la connexion, ou a du s'absenter pour une mission urgente IRL .

THG : Un des avantages potentiels de la technologie " temps réel " qui a été mentionnée implique l'empêchement de cheat/hack/exploit. Pourriez vous expliquer comment cette technologie aidera vraiment ? Comment avez-vous l'intention d'agir envers les tricheurs ?

AN : La technologie temps réel est juste un outil de plus pour combattre les tricheurs, un des plus importants en fait. Il n'y a aucune façon de garantir qu'un jeu est totalement sans fraudeurs. Cependant, dans notre expérience de création de réseaux à grande échelle de jeu nous avons identifié quelques technologies qui sont essentielles pour atteindre ce but. Nous aurons une infrastructure pure de serveur client, en laquelle seulement le serveur commande le jeu, et les clients réagissent simplement aux commandes de ce serveur. Un autre met le client sur un " besoin strict de savoir " la base pour toutes les informations sur le monde de jeu. Par exemple, votre client ne sait rien au sujet des monstres rencontrés ou des objets qui peuvent être trouvés dans une mission jusqu'à ce qu'elle se produise réellement. Cependant, même avec ces sauvegardes structurales sur place, il y a toujours la possibilité que quelqu'un trouve un exploit, et quand cela se produit, nous devons agir rapidement, et c'est la que la technologie temps réel entre en jeu. Plutôt que de regarder votre installation entière en tant que version spécifique, et aussi parce que nous pouvons établir de nouvelles versions du jeu et les distribuer très rapidement à nos serveurs autour du monde, nous pouvons traiter des fraudes ou des exploits à la minute. Puisque le processus est intégré et complètement automatisé pour le joueur, nous évitons la paralysie du système de patch. Nos testeurs alpha plaisantent souvent au sujet du fait qu'un problème est fixé avant qu'ils puissent finir de remplir leur rapport de bug, et cette capacité à répondre rapidement est un de nos outils les plus efficace.




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