Entretien avec des développeurs de Guild Wars, pour raviver la flamme
Alors le CORPG Guild Wars fête actuellement son quinzième anniversaire avec des animations, nous avons eu l'occasion de poser des questions à des développeurs du studio ArenaNet.
En son temps, le studio ArenaNet avait proposé sa vision du jeu en ligne avec son CORPG Guild Wars, reposant sur le modèle économique buy-to-play quand l'abonnement était la norme. Alors que le jeu s'anime à l'occasion de son quinzième anniversaire, un entretien avec les développeurs est l'occasion de raviver la nostalgie et éclaircir certains points restés obscurs.
Pour répondre à nos questions sur Guild Wars premier du nom, nous avons Joe Kimmes, actuellement content designer sur Guild Wars 2, mais content programmer à l'époque. Il est accompagné par Matthew Medina, senior designer sur le MMO et artiste 3D sur le CORPG.
Avec maintenant un certain recul, pensez-vous que Guild Wars avait atteint son plein potentiel ? Des idées prévues à l'origine pour Guild Wars ont-elles basculées pour Guild Wars 2 ?
J.K. : Il y a toujours des choses qu'on peut ajouter dans un jeu, mais j'aime penser que Guild Wars a atteint un bon niveau. Il y a beaucoup d'idées qui sont arrivées dans Guild Wars 2 - un bon exemple étant celui des nombreuses compétences affectant le temps dans GW2 : l'Envoûteur et sa plus récente spécialisation, le Chronomancer, qui étaient à l'origine des concepts pour Guild Wars.
M.D. : Comme je faisais partie de l'équipe artistique durant le développement de Guild Wars, je dirais que oui nous avons atteint nos objectifs concernant GW1, dans ce sens je crois que nous avons vraiment donné un style distinct à notre univers et à notre jeu, un style qui a été poursuivi dans GW2.
Lorsque je regarde la même question du point de vue d'un concepteur de jeu, et que je vois l'évolution du gameplay et de nos normes à cet égard, je pense en vérité que nous n'aurons jamais de cesse d'atteindre ce potentiel. C'est un effort que nous maintenons durant toutes nos productions du Monde Vivant.
Si vous aviez des ressources illimitées, qu'est-ce que vous ajouteriez ou changeriez dans Guild Wars ?
M.D. : Personnellement, je referais une remasterisation en HD de nos personnages et des environnements, redéfinir les textures, ajouter plus d'ombres, assembler les modèles pour leur donner plus de détails, etc. Je pense toujours que Guild Wars est un jeu magnifique, mais les graphismes et Internet ont évolué significativement depuis 2005. Nous avons dû faire des concessions à l'époque pour réduire le plus possible le téléchargement requis.
J.K. : Si j'avais des ressources illimitées, je serais idiot de ne pas tout dépenser dans une mise à jour des graphismes. Il y a toujours un truc à ajouter mais refaire une refonte totale serait un travail de titan.
Pourquoi avoir choisi de faire Guild Wars 2 un MMO au lieu d'un CORPG à l'instar de Guild Wars ? Si vous pouvez recommencer, auriez-vous choisi de faire tout de même un MMO, de quelque chose qui se rapproche de GW1 ou encore une autre voie ?
J.K. : De mémoire, le basculement entre le fait de développer une extension pour GW et faire GW2 s'est opéré quand nous pensions proposer du monde ouvert comme nouveauté. Une des forces et aussi une des faiblesses de GW1 est de devoir faire une équipe avant de pouvoir quitter son poste - c'est une bonne façon de rencontrer des gens et de constituer une équipe, mais vous n'avez pas la même expérience que lorsqu'on s'aventure tout seul et qu'on rencontre des gens dans l'inconnu. Les prototypes des zones de monde ouvert sont restés au pied du mur suite à des problèmes de moteur et à des défis de conception comme « quand est-ce que je peux changer de compétence ? », et avec le temps, cela a donné naissance à un nouveau jeu.
Et si ça ne tenait qu'à moi, je ferais un jeu complètement diffèrent ! Mais apparemment tout le monde ne partage pas ma passion pour les robots géants.
Y aura-t-il un moyen de jouer hors-ligne si les serveurs venaient à disparaître ?
J.K. : J'espère que les serveurs ne seront jamais débranchés. On a effectué pas mal de réglages au fil des années afin de réduire le coût en maintenance, relocaliser les serveurs et d'améliorer les lignes de code.
Est-il envisageable d'ajouter du contenu fait par les fans, comme des mods ?
J.K. : C'est un sujet qui n'est pas vraiment dans mon domaine d'expertise, surtout au niveau de légalité et des pré-requis. Je ne peux pas apporter plus d'explications.
Avez-vous pensé à faire un remake ou un remaster afin de toucher un public plus large ?
J.K. : On a effectué quelques modifications visuelles pour que les joueurs puissent jouer à Guild Wars sur de bons PC. Mais si l'avenir nous réserve quelque chose de plus, je ne saurais le dire.
La Guerre de Kryte est vraiment différente des précédentes propositions de Guild Wars, ce fut difficile à concevoir ?
J.K. : Oui, nos designers sur le projet ont entrepris une quantité énorme de travail en mettant à jour de nombreuses zones, en ajoutant des quêtes et des scènes cinématiques au fur et à mesure de la progression de la guerre. En comparaison, cette partie était facile pour moi en tant que programmeur mais cela a changé quand la guerre de Kryte s'est conclue et que nous sommes revenus à convertir tous les changements graduels en des quêtes plus traditionnelles. Démêler l'ensemble et les faire rentrer dans un bon ordre -- ce qui pouvait être fait à différentes étapes selon les membres du groupes -- a été un calvaire.
Qu'est devenu Guild Wars Utopia ?
J.F. : J'en ai parlé plus tôt, mais en gros, pendant que l'on travaillait à répondre à la question « quelle est la nouveauté cool qu'on pourrait mettre dans la nouvelle extension, comme Heroes dans Nightfall ? », c'est devenu évident que nous imaginions un nouveau jeu.
La majorité des graphismes utilisés pour Utopia sont présents dans Eye of the North -- les designs de Norn, Asura, Destroyers et même le Kodan de Guild Wars 2 prennent racine dans les concepts originels.
Question très importante : est-ce que Menlho et Cynn ont eu des bébés ?
J.K. : Ils se sont fiancés mais qu'est-ce qu'il s'est passé après.... Et bien Tyria héberge pas mal d'histoires inédites et c'est marrant de penser à ce qu'il aurait pu se passer, n'est-ce pas ?
M.D. : Je pense que c'est une question dont on ne connait pas vraiment la réponse ! En gros, c'est un secret.
Pourquoi les combats de héros (mode où le joueur contrôlait trois héros dans l'arène) n'est-il jamais revenu ?
J.K. : Il y a eu beaucoup de complications avec ce mode. Il y avait beaucoup d'options de combat en PvP qui demandaient notre attention, Hero Battle en prenait une part significative. Là où les autres modes se contentaient d'une mise à jour des compétences, Hero Battle était fréquemment chamboulé par les mise à jour de l'IA, à cause des changements des mécaniques dans l'utilisation des compétences. Pour finir, les héros ne fonctionnaient pas correctement en PvP de manière générale, Hero Battle a été arrêté avec eux.
Avez-vous des exemples de challenges techniques auxquels vous avez fait face lors de la création de Guild Wars ?
J.K. : Une des plus compliquées sur laquelle j'ai travaillé était la mise à jour des coiffures. La possibilité de customiser son personnage à l'infini, j'ai passé énormément de temps à tout revisiter et à faire en sorte que cela fonctionne. J'ai finalement créé un prototype qui fonctionnait, mais à travers les différentes campagnes du jeu, chaque personnage avait un visage ou une coiffure différente de disponible. De par la façon dont c'était fait, Factions Warrior Hair 7 n'était pas forcément le même que Nightfall Warrior Hair 7, et c'était décevant de ne pas pouvoir choisir entre les deux.
J'ai donc construit un système de conversion et au lieu d'être un guerrier Nightfall, on était qu'un simple guerrier et à partir de là, les cheveux n°7 devait devenir les cheveux n°13. C'était une mise à jour de toutes les apparences en magasin pour tous les personnages, lorsqu'on se connectait à une nouvelle extension, et que le système de conversion sous le capot convertissait correctement les vieilles données en nouveaux formats d'apparences, cela devenait monstrueux au fur et à mesure du temps. Certaines professions possédaient des coiffures qui devaient être partagées -- les crânes chauves sur les guerriers par exemple -- et certaines professions avaient tellement de combinaisons de couleurs de cheveux possibles qu'il fallait plus de données de stockage.
M.D. : Un des plus gros challenges a été la réduction de la taille du téléchargement des data des clients, que nous voulions garder le plus léger possible pour permettre aux personne ayant une connexion réduite de rejoindre et profiter d'une partie du monde de Tyria sans passer des heures à attendre le téléchargement du jeu. C'était très difficile et impliquait une bonne coordination entre les artistes et les ingénieurs pour s'assurer que nous avions la bonne taille de compression, des bons budgets pour chaque plan et région, et un bon temps de revirement d'itération.
Qu'est-ce qui fait l'attractivité de GW1 ? Qu'est-ce qui le rend unique ? Pourquoi les gens continuent d'y jouer selon vous ? Et pourquoi quelqu'un devrait commencer à y jouer ?
J.K. : Je pense qu'une des choses les plus uniques dans Guild Wars reste sa courbe de bas niveau et malgré sa grande variété de systèmes de compétences, sa simplicité. Vous avez 20 niveaux et huit compétences disponibles ; même les attributs et les options d'équipement sont facilement résumés pour chaque personnage. On apprend facilement la base, mais ensuite on progresse en profondeur et on élargit la gamme de compétences et on commence à se coordonner avec les membres de son équipe.
M.D. : En tant que designer qui se concentre principalement sur l'histoire et le développement de la narration sur plusieurs années, cette réponse va être biaisée. Mais pour moi, le principal argument de Guild Wars auquel je me réfère est le cadre : le monde, les coutumes qui le gouvernent, les créatures et les personnes qui vivent à Tyria. Et toutes les autres prestations et systèmes qui font de la franchise GW ce qu'elle est : ses mécaniques de combat, le système de compétences, les rencontres incroyables, l'environnement plus grand que vrai, etc. dérivent tous du cadre et le maintiennent.
Le monde de Tyria, dès son commencement, a été le pilier qui rassemble un monde cohérent, et ce pourquoi, quinze ans plus tard, il y a toujours des joueurs actifs retournant dans notre monde pour l'expérimenter tous les jours.
Quelles sont les bonnes (ou mauvaises) choses à propos de GW1 qui on eu un impact sur vous ?
J.K. : Jusqu'à ce jour, je me plains à quiconque veut bien m'écouter de jouer à Factions comme lightly-armored glass cannon Assassin et d'apprendre que le principal adversaire de la campagne était les Affligés, qui explosent lorsqu'ils sont tués ! Mes amis ont passé toute la partie des missions de la ville de Kaineng à faire revivre mon pauvre assassin après chaque combat...
Merci à Joe et Matthew d'avoir pris le temps de répondre à nos questions, mais aussi à Crowzer pour le coup de main pour la traduction.
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