Quêtes principales Eye of the North
Gros Baloor nous a proposé sur le forum un magnifique guide sur les quêtes principales de Guild Wars : Eye of the North.
Avec son accord, je me propose ici de les publier sur notre site. Correction et mise en page par votre serviteur.
Introduction
Petit aide de jeu pour réussir facilement les missions de GW:EN même si vos seuls partenaires sont Vekk, Dunkoro ou Acolyte Sousuke…
Ce guide vous sera pratique même si vous avez déjà terminé l’add-on puisque si vous remplissez un « Journal du héros » vous pourrez gagner 20 000 points de réputation. De quoi monter rapidement au niveau 8 !
Attention on traite des missions en Mode Normal mais les conseils sont aussi valables en Mode Difficile.
Les Alliés du Nord
La malédiction de l'Ourse
La seule difficulté de la mission provient des groupes de Jotuns qui obligent de tanker. Allez récupérer la bénédiction du loup en (B) puis combattez l’Ours Norm en (1), (2) puis (3). Il est peut être seul mais fait de gros dégâts, préparez vous avant qu’ils ne vous attaquent.
Un portail trop loin
Mission assez facile. Pour la composition du groupe, préférez des El eau puisque la grande majorité des ennemis que vous rencontrerez sont des Destructeurs, plus sensible à la magie de l’eau que celle du feu.
A part ça, il n’y a pas grand-chose à dire puisque même en fonçant dans le tas on peut réussir la mission sans mort.
1er étage : Dans la première moitié de la zone, vous ne rencontrerez aucun Destructeur, c’est le seul moment où un Elémentaliste eau ne servira pas beaucoup. Une fois arrivée au « Sanctuaire de l’esprit du Corbeau » (1), défendez-le des attaques de Destructeurs qui apparaissent par petits groupes. Avant de partir, n’oubliez pas de prendre la compétence de transformation en Corbeau. Dans les prochains étages, vous n’aurez pas besoin de la reprendre car elle ne sert pas à grand-chose si ce n'est à ne pas être assommé.
2ème étage : Seulement 2 groupes sur votre passage…
3ème étage : À peine arrivez-vous qu’en face les Destructeurs vous tendent un piège. Un groupe sur la droite, un groupe sur la gauche ET un groupe caché au milieu prêt à apparaître lorsque vous engagerez le combat ! A la chambre de transfert , faîtes attention à l'apparition de quelques Destructeurs et nettoyez la salle. Il ne vous restera plus qu’à détruire le portail de transfert. Vous pouvez foncer dans le tas mais si vous voulez le faire proprement il suffit placer quelqu’un juste à l’entrée du cercle d’arrivée du portail afin que les Destructeurs supplémentaires ne viennent vous embêter.
Astuce : Vous pouvez utilisez les Norms pour encaisser les dégâts. Poser un drapeau pour votre groupe en arrière, attirez les ennemis puis reculez. Les PNJ ne vous suivront pas immédiatement et seront attirés par les ennemis qui s’approcheront de vous.
Le sang par le sang...
Pour lancer la mission, vous devez vous rendre à l’autel sacré de la Moraine de Jaga (A) pour rallumer la flamme. L’esprit de l’Ourse apparaîtra et vous donnera la quête. Si vous n’avez jamais fait la mission, vous devrez parler à Egil Narfeu avant (B).
Vous devez vous rendre au « sanctuaire de l’esprit de l’Ourse » ( S) situé dans la Frontière de Bjora. En chemin faîtes attention, on peut vite attirer d’autres groupes pendant les combats en particulier en (1) où l’on peut facilement se retrouver à devoir affronter 3 groupes de charrs et 1 groupe de mandragores en même temps. Le sanctuaire est protégé par un groupe d’élémentalistes, un groupe de rangers et un groupe de guerrier avec à leur tête un boss. Une fois défaits, prenez l’aura de l’Ours et allez détruire l’avant poste Charr (2). Utilisez la compétence Force de l’ours pour détruire les barricades.
L'intelligence des Asuras
Laboratoire d'Oola
1er étage : L’épreuve de la première salle consiste à trouver le Golem qui pourra ouvrir la porte. Lorsque vous l’aurez trouvé (1), certains d’entre eux deviendront agressifs ; vous allez devoir tous les tuer pour arriver jusqu’à la porte.
Pour ouvrir la porte de la seconde salle, il faut activer le levier mais cela rendra les GOLEMS jusqu’alors inactifs agressifs. Vous n’êtes cependant pas obligé de tous les tuer.
2ème étage : Pour ouvrir la porte de la première salle, vous devez prendre la clé mystique (3) et la porter jusqu’à l’autre « porteur de clé mystique » situé devant la porte de sortie mais cela rendra agressif les GOLEMS. Ces derniers sont indestructibles mais redeviendront inactifs lorsque vous aurez rapporté la clé.
La deuxième salle n’est pas fermée mais remplie de colonnes vous lançant des flèches de flamme. La méthode traditionnelle consiste à activer le Golem ouvrier (4) et vous déplacer en restant dans sa bulle de protection. Cela devient un peu plus compliqué quand on est seul car cela nécessite de déplacer votre drapeau en continue pour ordonner à vos héros de rester dans la bulle de protection. Ca se complique encore plus car vous croiserez des ennemis en route, ils ne sont pas dangereux mais vos héros seront vite à découvert si vous ne gérez pas le drapeau pendant le combat. L’astuce est d’attaquer avant que l’ennemi ne soit dans la bulle et en prenant le soin de poser le drapeau devant la zone de protection de telle sorte que le golem ouvrier vous rattrape pendant le combat.
L’épreuve de la troisième salle est tout aussi simple, il suffit d’aller chercher les 2 golems ouvriers (5) et (6) et de les placer sur les cercles situés devant la porte (7).
L’épreuve de la quatrième salle consiste à tuer le « Golem indestructible ». La seule façon de le tuer est d’utiliser la « matrice de fluctuation » (8). Ordonnez à vos héros d'aller près du « Stockage d’énergie magique instable » (9) pendant que vous allez ramassez la matrice. Ensuite allez la charger au stockage et lâchez la près du golem. Vous devez répéter cette opération 3 fois pour le tuer.
3ème étage : La zone est toute petite et les ennemis ne font pas super mal. Vous pouvez gagner du temps en runnant directement jusqu’à Oola (A).
A la recherche de la Pierre de sang
1er étage : La Sentinelle inscrite se déplace mais si vous ne traînez pas en route, vous la trouverez en (S1). Sur votre chemin, vous serez confronté à 3 apparitions d’araignées (1) et à une apparition d’incubes des tempêtes en (2) voire en (3) aussi si vous vous en approchez trop sans faire exprès.
2ème étage : En chemin, vous passerez par 2 apparitions d’incubes en (4) et (5). La Sentinelle inscrite se trouve en (S2) gardée par un gros groupe de gardiens squelettes mais la zone permet de facilement les tanker même s’il y en a pas vraiment besoin en NORMAL. La sentinelle se trouve un peu plus au fond de la salle et, en apparence, protégée par seulement 2 gardiens squelettes mais quand on les attaque, les ennemis jusque là inactifs deviennent agressifs. Bonne nouvelle, la sentinelle n’est pas lié aux autres squelettes donc on peut l'attirer sans ameuter toute la salle et une fois mort ils disparaissent.
3ème étage : Le niveau est petit et on atteint rapidement la dernière sentinelle (S3). Celle-ci sera plus difficile à attirer car en plus d’être mieux protégée (6 Boucliers enchantés) c’est sans compter que cette fois-ci les ennemis inactifs, à savoir 4 Faux enchantés, deviendront agressifs alors qu’elles sont dans votre radar au moment de l'attirer. En Mode normal c’est tout à fait gérable tout compte fait mais en Mode difficile il faudra être plus méthodique.
Pour tanker, vous pouvez utilisez le pilier. Repérez où vous allez tanker, posez le drapeau de votre groupe derrière et attirez. Le temps de vous mettre en place, Gadd et Livia tankeront. En Mode normal, cela laissera le temps à vos troupes de déblayer le chemin. En Mode difficile ne comptez pas sur eux pour tenir l'attaque, laissez-les mourir et préparez vous à tanker.
Génotype Organique Libéré par Enchantement Magique
En général, les joueurs font 2 groupes de 4 pour défendre les 2 fours en même temps. Pas très pratique toute fois de diviser son groupe en 2 quand l'on est tout seul. Heureusement, il y a une autre technique tout aussi efficace.
1ère étape : Défendre les fours à GOLEM.
Pour la composition de votre groupe, je vous conseille de prendre 2 héros moines à moins que vous n’ayez confiance dans les moines mercenaires… La technique consiste à positionner un héros moine à la limite de la zone d’aggro d’un des fours (voir schéma) pendant que le reste du groupe part défendre l’autre. Aidez vous du pont pour tanker proprement jusqu’à ce que les 2 GOLEMS soient prêts.
2ème étape : Quittez votre base pour allez tuer les Destructeurs qui rôdent aux alentours. Attention en (1) à ne pas attirer d’autres groupes. Pour le groupe en (2), attaquez en premier le Destructeur terrestre puis ensuite le Destructeur de vie (ce qui attirera un autre groupe).
Pour finir, attirez un par un les Disques de Destructeur .
Astuce : Cette technique marche aussi en Mode difficile.
L’Avant-garde perdue
Pour réussir cette partie, il faut impérativement maîtriser la technique de « tank ». A plusieurs reprises vous serez confrontés à de gros groupes de Charrs qui peuvent faire très mal. En premier lieu, les groupes d’archerq qui peuvent vous terrasser en une fraction de seconde mais aussi des groupes d’élémentalistes qui peuvent décimer votre groupe de héros à la pluie de feu… Avec un tank, vous concentrez les dommages des ennemis sur une seule cible isolée du reste du groupe pendant un court laps de temps.
Contre les Charrs
Aucune réelle difficulté à part attirer les groupes un par un dans le campement charr pour éviter d’en amener un autre. Il y a 2 Boss dans le camp (B) mais il suffit juste de tuer Harvest Règnâme (Nécromant) pour terminer la mission.
Frères d'armes
1er étage : Allez sauver Sear Fancrégent en (1). Aucune réelle difficulté si vous faîtes attention à ne pas attirer d’autres groupes.
2ème étage : La prison de Cowl Franclang (2) est protégée par plus d’une dizaine de Charrs. Utilisez les obstacles pour tanker proprement et dégommez le reste rapidement. Autre endroit chaud en (3) avec un petit groupe d’Elémentalistes puis en (4) mais cette fois-ci avec un groupe d’archers. Faîtes attention aussi à la dernière salle (5) car il y a une appartion de nombreuses araignées.
3ème étage : La prison de Roan Francoeur (6) est gardée par 2 gros groupes de guerriers qui sont plus impressionnants que difficiles. En (7), vous devrez tuer un gardien de prison mais celui-ci préférera courir plutôt que de se battre, attention donc à ne pas attirer tous les ennemis et ne vous laissez pas surprendre par les apparitions.
Vous arriverez finalement devant le « Maître des Flammes Dentlacérante » (8). Malheureusement il est bien protégé. Positionnez vos héros bien en arrière (x), attendez que les premiers groupes de garde (A1) et (A2) vous attaquent puis attirez les 2 autres groupes de Charrs (B1) et (B2). Pensez à bien reculer pour éviter d’attirer les autres groupes. Ensuite attirez un par un de la même façon les Géants de pailles et le dernier groupe de Charrs. Il ne vous restera plus que le boss de fin à tuer.
Assaut sur la Forteresse
C’est une mission qui demande de l’organisation sinon on fait vite n’importe quoi ce qui fait que finalement c’est beaucoup plus simple seul qu’en groupe. Vous devez pénétrer dans la forteresse mais celle-ci est fermée par une porte. Pour la défoncer vous allez utiliser un Saurus mais avant de pouvoir atteindre la porte, il se fera détruire par 4 groupes d’archers. Pour les tuer, vous aurez à votre disposition 2 Dévoreurs de siège. Mais c’est sans compter sur le fait que 2 groupes de Charrs ressuscitent sans arrêt pour attaquer les Dévoreurs et que les archers qui protègent la porte ressuscitent eux aussi…
1ère étape : Détruire la porte.
Ne divisez pas votre groupe en 2 et contentez-vous de seulement défendre le Dévoreur de siège gauche, celui de droite étant protégé par des PNJ qui ressuscitent automatiquement. Positionnez votre groupe devant le Dévoreur de siège de gauche et, pendant ce temps, ordonnez aux 2 dévoreurs d’attaquer les belvédères. Une fois les 2 premiers groupes d’archer morts, positionnez votre groupe au niveau du téléporteur charr de gauche et ordonnez aux 2 dévoreurs d’attaquer, cette fois, les archers de la porte. Il ne vous reste plus qu’à défendre au niveau de la porte et protéger le Saurus jusqu’à ce qu’il la détruise. Ne vous inquiétez pas pour les groupes juste de l’autre côté, ils fuiront lorsque vous vous approcherez.
2ème étape : Vider la forteresse.
Positionnez vos héros en bas des escaliers puis provoquez l’activation de la quête et fuyez. Des Destructeurs feront leur apparition et tueront tous les Charrs. Il ne vous restera plus qu’à tuer les Destructeurs survivants.
Note :
En Mode difficile, ce sont les Charrs qui tuent les Destructeurs…
En Mode difficile, une fois la porte détruite, au lieu d’aller directement tout droit, vous devez contourner les 2 prochains groupes afin d’éviter de les attirer en même temps.
Contre les Destructeurs
Profondeurs de la destruction
Si vous avez des élémentalistes dans votre groupe, privilégiez un build eau plutôt que le traditionnel build feu. Si vous ne pouvez pas, tant pis ce n’est pas indispensable. Un Nécromant [[Esprit Malveillant]/[[Visage avenant] est fort utile ainsi qu’un Moine avec [[Esprit Protecteur]. Pour éviter que les GOLEM partent attirer n’importe quoi, je vous conseille de les placer en mode Défensif.
1er étage : Faites attention à ne pas attirer des groupes inutiles sur le chemin. En (1) et (2), aidez-vous du mur de droite pour bloquer par vos corps un maximum de Destructeurs. Dans la dernière salle (3), vous n’êtes pas obligé de tuer tous les ennemis, vous pouvez facilement runner à la sortie.
2ème étage : Attention à ne pas rameuter le 2ème groupe au fond dès la première salle (4) ; utiliser le rocher sur la droite pour tanker. La salle suivante est la zone la plus difficile de la mission puisque vous devrez affrontez plusieurs vagues successives de Destructeurs. Les 2 premières sont assez simples et arrivent respectivement par le chemin (A) puis (B). La 3ème vague (C) est un peu plus difficile car comporte de nombreux archers alors qu’en même temps une autre vague arrive par le chemin (B), attention à ne pas amener (souvent par la faute des GOLEMS). Si par malheur vous avez attiré ce groupe, fuyez par le chemin (C). Essayez de nettoyer la zone de façon à ce que vous puissiez atteindre le pont car c’est un endroit stratégique. L’avantage est qu’il est très étroit donc parfait pour tanker mais si on ne s’y est pas placé tout de suite c’est qu’on y est tout aussi vulnérable aux attaques concentrées des archers. Aidez vous des GOLEMS restants pour tanker sur le pont. Si votre tanker meurt, fuyez de l’autre côté du pont puis recommencez. Même si votre tentative échoue vous pourrez la retenter, parfois les Destructeurs se retrouvent bloqués par les GOLEMS désactivés, parfois ils viennent par tous petits groupes vous attaquer.
Une fois tous les Destructeurs éliminés, Olaf ouvrira un passage au fond de la salle.
3ème étage : Avant d’attaquer le « Disque du chaos », il faudra nettoyer un peu la salle. Les groupes (G1) et (G2) sont faciles à tanker en vous aidant des escaliers. (G3) et (G4) peuvent être attirés depuis la plateforme supérieure. (G5) est attiré lorsque vous vous attaquez à (G3) ou au Disque du chaos.
Pour finir, positionnez vos héros en haut de l’escalier, mettez les GOLEMS en mode Défensif et attirez le Boss à l’arc. Mettez alors les GOLEMS en mode Mélée pour qu’ils tankent.
L'heure des Héros
Pour réussir la mission, il est vivement recommandé de se prévenir contre l’assomment surtout pour les Moines qui ne peuvent repérer quand le Grand Destructeur lance « Explosion de lave ». Une autre astuce consiste à prendre [[Inverseur de douleur] (Compétence Asura) qui fera énormément de dégâts sur le boss.
Commencez par positionner vos héros à la limite de la lave et attaquez le premier Destructeur de la vie (A1), puis ensuite le deuxième (A2) (n’oubliez pas de supprimer le drapeau sinon vous ne serez plus soigné). Normalement, les 2 Destructeurs qui protègent le Boss vont venir vous attaquer, profitez-en pour les tuer et revenez sur la rive pour vous reposer. Il ne vous reste plus qu’à tuer le Grand destructeur (B). Avec [[Inverseur de douleur], il devrait vite succomber.
Si vous jouez seul, vous pouvez par exemple utiliser 2 héros Moines dont l’un d’eux lancera [[Ame inébranlable] sur l’autre. Pensez à désactiver l’utilisation de la compétence par le héros pour que vous le fassiez vous-même afin de vous assurer que c’est bien le bon personnage qui le reçoit.
Note : Cette technique marche en Mode difficile.
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