Histoire de la Tyrie
De la Côte ternie à l'ouest, à la Baie des sirènes (aujourd'hui connue sous le nom de Mer des chagrins) au sud, des contrées orientales du Désert de cristal à la Cuvette du Géant sur la côte nord de Kryte, la Tyrie prospéra sous la protection de ces créatures mystiques. Les serpents étaient les protecteurs de la région, les gardiens du savoir, les maîtres de l'érudition, et durant leur règne, le monde jouissait d'un certain équilibre.
Mais une nouvelle race fit son apparition. Ces créatures n'étaient ni des serpents ni des bêtes, ni même des plantes ou des pierres. Elles n'avaient pas de peau de chitine pour les protéger. Elles n'avaient aucune griffe pour lacérer la chair. Elles apparurent nues et sans défense, dénuées de tout, à l'exception d'une chose : leur désir de contrôler le monde.
Cette nouvelle race n'était autre que la nôtre, celle des Humains, et nous ne tardâmes pas à nous emparer du pouvoir. Des cités commencèrent à fleurir sur tout le continent. Des murailles furent érigées et des armes forgées. Ce dont nous manquions, nous le construisions. Nous n'avions nul besoin de cuir épais ni de griffes acérées alors que nous pouvions fabriquer des armures en métal et des lances pointues. Nous découvrîmes le feu, écrivîmes nos propres livres et échangeâmes notre savoir au travers de chansons et de poèmes. Bientôt, nous eûmes tout ce dont nous avions besoin et c'est alors que nous commençâmes à nous en prendre aux autres créatures. Nous nous mîmes à chasser les animaux pour notre simple loisir, à bannir les druides de la jungle et à prendre demeure sur des terres qui ne nous appartenaient pas. Nous devînmes les maîtres du monde, acceptant tous les privilèges et rejetant toute responsabilité.
En moins d'un siècle, les serpents qui avaient protégé et nourri la Tyrie n'étaient plus désirés sur ces terres. L'équilibre qu'ils avaient apporté était détruit et rien ne pouvait le rétablir. Voyant que le monde avait changé et ne désirant pas combattre pour obtenir le contrôle des terres, les serpents quittèrent le monde des Humains. Ils disparurent des côtes et des jungles et abandonnèrent leurs villages des régions montagneuses. Laissant la place aux nouveaux arrivants, les serpents partirent vivre dans le seul endroit vide, loin de toute présence humaine : le Désert de cristal.
Les serpents ne revinrent jamais dans le monde des hommes et, petit à petit, leur influence s'estompa. Aux yeux des Humains, ils faisaient partie du passé et appartenaient aux légendes et aux mythes. Au final, leur souvenir s'effaça de la conscience humaine. Toutefois, ils n'avaient pas disparu, ils avaient simplement été oubliés.
Malgré la retraite des serpents, les dieux n'interrompirent pas la création du monde, et avec la bienveillance de parents indulgents, ils décidèrent de créer la magie. Ce présent devait être accordé à toutes les créatures intelligentes pour adoucir leur labeur et faciliter leur survie. Une fois leur don créé, ils l'offrirent aux Humains, aux Charrs, aux Tengus, aux Nains, aux Minotaures et aux Lutins, ainsi qu'à toutes les races du monde.
Mais les dieux avaient omis un élément : la cupidité.
Aussitôt, les races magiques se disputèrent le pouvoir et des guerres éclatèrent. Les destructions furent telles que les Humains se retrouvèrent au bord de l'extinction. Lorsque tout sembla perdu, ce fut le roi Doric, chef de l'union des tribus humaines, qui fit le long chemin jusqu'à Arah, la cité des dieux sur la péninsule orrienne. Il obtint une audience auprès des créateurs et les supplia de l'aider, de mettre fin aux guerres et de faire à nouveau régner la paix.
Les dieux écoutèrent sa supplique et décidèrent d'intervenir.
La création du monde était achevée et les dieux terminèrent leur tâche en retirant la magie à toutes les races avant de l'enfermer dans une grande pierre. Puis ils cassèrent la pierre en cinq morceaux : quatre pierres égales mais opposées et une clé de voûte. Sans la clé de voûte, les quatre autres pierres ne pouvaient être rassemblées.
Chacune des quatre pierres était l'incarnation d'une école de magie en particulier : préservation, destruction, agression et rejet. La magie continuerait d'exister dans le monde, mais le pouvoir dévastateur des quatre pierres réunies ne serait jamais plus dans les mains d'une seule créature. Ceux qui acceptaient ce don devraient coopérer s'ils voulaient pleinement l'utiliser.
Puisque le roi Doric avait demandé la paix, les dieux lui apprirent que ses descendants et lui-même auraient la charge de protéger les pierres. En guise de précaution supplémentaire, ils prirent une goutte de sang du roi Doric pour sceller chacune des pierres.
Puis les pierres furent jetées une à une dans le volcan qui se trouvait au large de la côte méridionale du royaume de Kryte et les dieux quittèrent à jamais ce monde, certains d'avoir rétabli son équilibre et mis un terme à la cupidité.
Tout se passa bien durant quelque temps. Aucune race ne prit le pas sur une autre et le monde retrouva la paix.
Au cours du siècle qui suivit, les royaumes humains prospérèrent. De puissants groupes se formèrent au sein de chaque nation. Ils prirent le nom de guildes. Ces guildes détenaient le vrai pouvoir en Tyrie. Même si des rois et des organisations établissaient des lois et administraient le pays, les guildes avaient le pouvoir de les mettre en œuvre (ou bien de refuser) au gré de leur humeur. A mesure qu'elles grandissaient, les guildes devinrent de plus en plus influentes.
Comme toujours, la paix fut menacée et cessa totalement lorsque le volcan entra en éruption, recrachant les cinq pierres et les éparpillant à travers la Tyrie. La magie qu'elles renfermaient s'infiltra dans les terres alentour. Bien que les Pierres de sang, comme elles furent nommées, n'aient jusque-là jamais été réunies, le pouvoir qu'elles possédaient suffit à ranimer le désir de pouvoir dans le cœur des hommes.
La lutte pour le pouvoir recommença et de nouveau, la guerre éclata. Cette fois cependant, les Humains n'étaient pas unis. Les guildes des royaumes les plus influents du continent se disputèrent la suprématie. Les rois d'Ascalon, de Kryte et d'Orr n'étaient pas assez forts pour arrêter le conflit, car les armées des guildes étaient encore plus puissantes que celles de leurs propres nations.
Les Guerres des guildes firent rage pendant des décennies, nourries par la soif de pouvoir et l'influence des Pierres de sang. Les accords de paix ne durèrent jamais longtemps. Les négociations ne prirent jamais racine. Le conflit fit des centaines de milliers de victimes, décimant des familles entières, transformant des voisins en ennemis et détériorant (peut-être à jamais) les relations entre les nations humaines.
Malgré la succession des combats, chacun apportant son lot de vainqueurs et de vaincus, aucune nation ne gagna suffisamment de pouvoir pour dominer totalement les deux autres. Peu à peu, au fil des années, la richesse de chaque nation diminua. Leurs peuples se lassèrent et leurs armées s'affaiblirent à mesure qu'augmentait le nombre des victimes.
Puis un beau jour, les guerres prirent fin. Mais ce ne fut ni l'éloquence des négociateurs, ni même le bras conquérant d'un héros qui mit un terme aux conflits. Cette décision s'imposa par le fait d'une guerre encore plus grande : une guerre provoquée par les Charrs. Par milliers, les bêtes du nord se mirent à déferler à travers les trois royaumes humains. Ascalon, Orr et Kryte, qui s'étaient affrontés pendant plus de cinquante ans, oublièrent leurs rancunes et s'appliquèrent à défendre leurs frontières contre cette nouvelle menace.
Chaque royaume lutta contre l'invasion de manière différente. Les troupes d'Ascalon résistèrent, n'ayant aucun endroit pour se replier. Malgré leur affaiblissement, elles parvinrent à se rallier derrière le Grand rempart nord. Mais leur défense fut de courte durée. Lors d'une bataille magique, plus tard considérée comme le véritable tournant d'Ascalon (et portant désormais le nom de Fournaise), les Charrs leur firent subir les tourments de l'enfer, détruisant tout sur leur passage sur des centaines de kilomètres. Leur magie embrasa les terres et les cités humaines tandis qu'ils passaient le rempart et avançaient jusqu'en Orr. Les survivants d'Ascalon ont depuis repris le rempart et résisté à plusieurs attaques ennemies, mais il ne reste pas grand-chose de cet empire jadis prospère.
Quant à Orr, ce fut une autre histoire. Pour arrêter les envahisseurs, le conseiller personnel et spirituel du roi d'Orr se tourna vers les pouvoirs de la magie noire. S'aventurant dans les caveaux qui gisaient sous les rues en marbre de la cité d'Arah, il déplia un parchemin interdit et lut les mots imprimés. L'explosion qui suivit noya la péninsule entière et projeta une telle quantité de poussière dans les airs que le soleil fut masqué pendant une centaine de jours. Bien que les Charrs n'atteignissent jamais les rues sacrées d'Arah, la quasi-totalité des citoyens d'Orr fut tuée ce jour-là.
Incapable de résister aux Charrs et dénuée de magie suffisamment puissante pour les repousser, la Kryte se tourna vers un homme nommé Saül d'Alessio qui leur promettait l'aide de dieux invisibles. Par chance, ou grâce à ces nouveaux dieux invisibles, la Kryte parvint à repousser l'invasion des Charrs, renvoyant ces bêtes d'où elles étaient venues.
Les choses se sont tassées depuis la fin de ce conflit. Cette nouvelle ère nous permettra peut-être de tirer des leçons de nos erreurs passées et d'apprendre à mettre notre haine de côté pour travailler ensemble. Ou peut-être ferons-nous ce qu'ont fait toutes les nations du monde au cours de leur histoire : détourner les yeux du passé et déchaîner un nouveau et terrible fléau à travers nos terres.
Espérons qu'il n'en sera jamais ainsi! Espérons que nos erreurs nous serviront de leçons!
Extrait de L'histoire de la Tyrie, Volume 1
-Thadeus Lamount, Historien
Réactions
Pas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compteQue pensez-vous de Guild Wars ?
1391 joliens y jouent, 4674 y ont joué.
-
29 juillet 2022
-
24 avril 2020
-
23 avril 2020
-
2 mai 2019
-
11 février 2019