Interview du vendredi #56
Fansite Friday n°56 - GameAmp
26 août 2005
GameAmp:
Le système de butin de Guild Wars génère à présent aléatoirement des runes, des recyclages, des objets de collectionneurs, des armes, des boucliers et de l'or. En l'absence de pièces d'armure lâchées par les ennemis, l'équipement de fin de jeu est relativement facile à obtenir et on peut dire qu'il manque aux joueurs l'excitation de trouver leur set d'équipement ultime. Que pensent les développeurs de l'idée d'introduire des objets uniques qui ont un nom de set et des caractéristiques fixes (et peut-être une caractéristique variable) dans le système de butin ? Cela donnerait aux joueurs un nouveau but sur lequel se concentrer une fois qu'ils auraient atteint la fin du jeu et relancerait l'économie.
Guild Wars :
C'est une question intéressante. Cela serait en contradiction avec les principes de base de Guild Wars : le jeu n'est pas basé sur la notion d'objets " surpuissants ", et l'équilibre est toujours l'objectif numéro un. Mais qu'en est-il du principe de collectionner, et du plaisir d'avoir des objets uniques et une apparence spéciale pour nos personnages ? La réponse est " Oui, pourquoi pas ! ? " Nous n'ajouteront pas quelque chose qui affecterait l'équilibre des objets, mais nous sommes absolument en train d'étudier une façon de proposer beaucoup plus d'objets spéciaux qui permettront de personnaliser vos personnages encore plus. Des objets de set ? C'est à considérer. A présent, gardez à l'esprit qu'il y a déjà le principe de collectionner dans les sets d'armure tels que celui du Druide, celui du Persécuteur, etc.. Mais l'idée d'objets spéciaux - la sensation merveilleuse de " j'ai le seul exemplaire de ce type " - est très populaire au sein de l'équipe. (Oh, comme je me souviens de ce genre de chose sur d'autres jeux également !) Et une dernière chose à propos de l'armure : pour la prochaine campagne, j'espère que nous aurons l'occasion d'améliorer les possibilités d'apparence de nombreuses façons, comme le fait de différencier ce que vous portez en ville et ce que vous portez au combat.
GameAmp:
J'ai toujours aimé voir les rôles que les joueurs inventent et qui n'étaient pas prévus par les développeurs à la sortie du jeu. L'un des rôles les plus populaires et dont la population dans le jeu est de plus en plus importance est celui du runner qui permet aux joueurs de bas niveau d'accéder aux zones haut niveau du jeu. La course la plus populaire est sans conteste celle de la Passe de Lornar qui permet à un joueur d'atteindre la Forge de Droknar en passant par le Promontoire avec l'aide d'un runner compétent. Courir est devenu une sorte de mini-jeu pour certains joueurs mais il donne également la possibilité aux joueurs bas niveau d'atteindre un contenu auquel il ne devrait pas avoir accès. Ce serait dommage de rendre impossible cette course à la Passe de Lornar mais empêcher les abus des personnages bas niveau est quelque chose que les développeurs font souvent d'une main de fer. Envisagez-vous de mettre un requis de niveau sur les portails de certaines zones haut niveau ou peut-être même sur l'achat des dernières armures du jeu, le tout sans ruiner le métier de runner ?
Guild Wars :
Vous voulez connaître un secret ? Nous avons laissé la possibilité de faire de telles courses car elles font partie des choses prévues du jeu. Bien sûr nous pourrions l'en empêcher, mais ce n'est pas notre objectif. Si des gens veulent aider un ami à progresser plus vite, ou même proposer un service de course payant, c'est ok de notre côté.
Il y a deux manières avec laquelle ça ne serait pas ok :
" Si certains dupent les joueurs en prenant l'argent mais sans faire la course, ils deviennent un facteur de nuisance plutôt que de rusés entrepreneurs, et nous prendrions des sanctions contre leur compte.
" Si nous nous rendions compte que des joueurs utilisent les runners afin de développer un personnage qui serait déséquilibré en PvP du fait de son équipement haut niveau (particulièrement l'armure) nous serions obligés d'agir contre ça.
En d'autres termes, dans la mesure où une pratique comme la course ou comme l'utilisation de raccourcis peut affecté négativement les autres joueurs, nous la surveillerons très attentivement. S'il y a beaucoup d'abus qui nuisent aux personnages bas niveau (ceux qui jouent en accomplissant les missions) de la part de ceux qui prennent des raccourcis, nous interviendrons. Je remarque que nous avons choisi de ne pas régler ce problème avec la dernière mise à jour, et je pense que c'est parce que les problèmes possibles ne sont pas suffisamment évidents pour nécessiter une intervention. Mais je viens juste de parler avec le Lead Designer James Phinney, et il m'a assuré qu'il aller continuer à examiner la situation et que nous trouverions une solution si les choses s'envenimaient.
GameAmp:
Visiblement l'équipe de Guild Wars porte une grande attention à l'investissement de la communauté dans Guild Wars. Les Interviews du Vendredi, les Guildes de la Semaine, le classement des guildes et les différents concours sur Guild Wars permettent à la communauté qui entoure le jeu de s'investir et d'avoir l'impression de faire partie du jeu. Ce niveau d'investissement de la communauté n'est pas souvent vu dans les autres jeux et il est évident que celui-ci a contribué à la promotion du jeu. Pourquoi Guild Wars fait-il un tel l'effort dans l'investissement de la communauté et y-a-t-il quelque chose de nouveau prévu pour permettre aux joueurs et aux fan sites de se sentir " investis " dans Guild Wars ?
Guild Wars :
Ah, vous avez remarqué ! : Il y a deux moyens de construire une communauté : très tôt et tardivement. Vous pouvez développer un engagement vis à vis des fans comme philosophie de studio, ou alors faire la chose plus courante qui consiste à regarder un calendrier et de dire, " Eh, le jeu sort dans quelques mois, nous devrions penser aux joueurs. " ;-) Evidemment, très tôt c'est beaucoup mieux - pour le jeu, pour l'équipe de développement, et pour les fans. Naturellement, écouter les fans pendant des années, plutôt que pendant des semaines, aident à faire un meilleur jeu. Je suis quasiment certain qu'Arena.net est la première compagnie à engager un CRM quatre ans avant la sortie de son premier titre. C'est une longue période pour que les développeurs s'investissent dans la communauté croissante ; pour voir comment mieux satisfaire les joueurs ; pour écouter les souhaits, les besoins et les désirs de ceux qui joueront au jeu.
Et la philosophie de construire une communauté très tôt, et de rester en contact quotidien, s'est répercuté sur toute notre équipe. Nous avons tous un engagement envers les centaines de milliers de joueurs, et nous savons qu'ils sont des fans ardents, éclairés, motivés qui visitent nos sites de communauté, font des suggestions, signalent les bugs, nous aident à rendre Guild Wars encore meilleur avec leur intérêt et leur partage. Nous sommes sur ces forums quotidiennement, nous sommes dans le jeu en train d'écouter, et nous continuerons à le faire. Nous ne satisferont pas tout le monde tout le temps - il y aura des désirs diamétralement opposés les uns des autres - mais nous ferons un effort honnête pour aller dans des directions qui sont meilleures pour le jeu en général et pour le joueur individuel. En ce qui concerne les projets d'investissement des fans, ça serait de la prédiction. Je dirais juste que les événements, les concours, les dispositifs et d'autres choses amusantes vont rendre l'investissement des fans encore plus présent au sein de la communauté de Guild Wars.
GameAmp:
L'un des regrets que j'entends le plus souvent de la part des joueurs de Guild Wars est la limitation à quatre personnages par compte. Avec une limite de niveau si petite et une progression dans le jeu très rapide, Pourquoi Guild Wars a-t-il limité le nombre d'emplacement à quatre plutôt que de le monter à six et de permettre à tout le monde de pouvoir prendre toutes les classes en première profession ? De plus, est-ce que le nombre d'emplacements par compte sera accru dans les futures extensions ?
Guild Wars :
Quatre semblait un bon chiffre à la sortie du jeu. Prendre des décisions fait partie d'un JdR, nous le savons tous. Personne ne peut espérer un inventaire infini, par exemple. Nous aimons la limite de quatre, mais nous sommes en train de considérer la possibilité de l'augmenter dans le futur. Je crois que lorsque la nouvelle campagne arrivera, nous verrons un accroissement des emplacements. Je ne sais pas de combien, mais nous ne sortirions pas une nouvelle campagne en vous demandant de supprimer un personnage pour y jouer !
Merci à Gameamp pour la discussion !
Gaile
GameAmp !
Et merci à Gaile et au reste des développeurs de Guild Wars pour leur temps !
GameAmp:
Le système de butin de Guild Wars génère à présent aléatoirement des runes, des recyclages, des objets de collectionneurs, des armes, des boucliers et de l'or. En l'absence de pièces d'armure lâchées par les ennemis, l'équipement de fin de jeu est relativement facile à obtenir et on peut dire qu'il manque aux joueurs l'excitation de trouver leur set d'équipement ultime. Que pensent les développeurs de l'idée d'introduire des objets uniques qui ont un nom de set et des caractéristiques fixes (et peut-être une caractéristique variable) dans le système de butin ? Cela donnerait aux joueurs un nouveau but sur lequel se concentrer une fois qu'ils auraient atteint la fin du jeu et relancerait l'économie.
Guild Wars :
C'est une question intéressante. Cela serait en contradiction avec les principes de base de Guild Wars : le jeu n'est pas basé sur la notion d'objets " surpuissants ", et l'équilibre est toujours l'objectif numéro un. Mais qu'en est-il du principe de collectionner, et du plaisir d'avoir des objets uniques et une apparence spéciale pour nos personnages ? La réponse est " Oui, pourquoi pas ! ? " Nous n'ajouteront pas quelque chose qui affecterait l'équilibre des objets, mais nous sommes absolument en train d'étudier une façon de proposer beaucoup plus d'objets spéciaux qui permettront de personnaliser vos personnages encore plus. Des objets de set ? C'est à considérer. A présent, gardez à l'esprit qu'il y a déjà le principe de collectionner dans les sets d'armure tels que celui du Druide, celui du Persécuteur, etc.. Mais l'idée d'objets spéciaux - la sensation merveilleuse de " j'ai le seul exemplaire de ce type " - est très populaire au sein de l'équipe. (Oh, comme je me souviens de ce genre de chose sur d'autres jeux également !) Et une dernière chose à propos de l'armure : pour la prochaine campagne, j'espère que nous aurons l'occasion d'améliorer les possibilités d'apparence de nombreuses façons, comme le fait de différencier ce que vous portez en ville et ce que vous portez au combat.
GameAmp:
J'ai toujours aimé voir les rôles que les joueurs inventent et qui n'étaient pas prévus par les développeurs à la sortie du jeu. L'un des rôles les plus populaires et dont la population dans le jeu est de plus en plus importance est celui du runner qui permet aux joueurs de bas niveau d'accéder aux zones haut niveau du jeu. La course la plus populaire est sans conteste celle de la Passe de Lornar qui permet à un joueur d'atteindre la Forge de Droknar en passant par le Promontoire avec l'aide d'un runner compétent. Courir est devenu une sorte de mini-jeu pour certains joueurs mais il donne également la possibilité aux joueurs bas niveau d'atteindre un contenu auquel il ne devrait pas avoir accès. Ce serait dommage de rendre impossible cette course à la Passe de Lornar mais empêcher les abus des personnages bas niveau est quelque chose que les développeurs font souvent d'une main de fer. Envisagez-vous de mettre un requis de niveau sur les portails de certaines zones haut niveau ou peut-être même sur l'achat des dernières armures du jeu, le tout sans ruiner le métier de runner ?
Guild Wars :
Vous voulez connaître un secret ? Nous avons laissé la possibilité de faire de telles courses car elles font partie des choses prévues du jeu. Bien sûr nous pourrions l'en empêcher, mais ce n'est pas notre objectif. Si des gens veulent aider un ami à progresser plus vite, ou même proposer un service de course payant, c'est ok de notre côté.
Il y a deux manières avec laquelle ça ne serait pas ok :
" Si certains dupent les joueurs en prenant l'argent mais sans faire la course, ils deviennent un facteur de nuisance plutôt que de rusés entrepreneurs, et nous prendrions des sanctions contre leur compte.
" Si nous nous rendions compte que des joueurs utilisent les runners afin de développer un personnage qui serait déséquilibré en PvP du fait de son équipement haut niveau (particulièrement l'armure) nous serions obligés d'agir contre ça.
En d'autres termes, dans la mesure où une pratique comme la course ou comme l'utilisation de raccourcis peut affecté négativement les autres joueurs, nous la surveillerons très attentivement. S'il y a beaucoup d'abus qui nuisent aux personnages bas niveau (ceux qui jouent en accomplissant les missions) de la part de ceux qui prennent des raccourcis, nous interviendrons. Je remarque que nous avons choisi de ne pas régler ce problème avec la dernière mise à jour, et je pense que c'est parce que les problèmes possibles ne sont pas suffisamment évidents pour nécessiter une intervention. Mais je viens juste de parler avec le Lead Designer James Phinney, et il m'a assuré qu'il aller continuer à examiner la situation et que nous trouverions une solution si les choses s'envenimaient.
GameAmp:
Visiblement l'équipe de Guild Wars porte une grande attention à l'investissement de la communauté dans Guild Wars. Les Interviews du Vendredi, les Guildes de la Semaine, le classement des guildes et les différents concours sur Guild Wars permettent à la communauté qui entoure le jeu de s'investir et d'avoir l'impression de faire partie du jeu. Ce niveau d'investissement de la communauté n'est pas souvent vu dans les autres jeux et il est évident que celui-ci a contribué à la promotion du jeu. Pourquoi Guild Wars fait-il un tel l'effort dans l'investissement de la communauté et y-a-t-il quelque chose de nouveau prévu pour permettre aux joueurs et aux fan sites de se sentir " investis " dans Guild Wars ?
Guild Wars :
Ah, vous avez remarqué ! : Il y a deux moyens de construire une communauté : très tôt et tardivement. Vous pouvez développer un engagement vis à vis des fans comme philosophie de studio, ou alors faire la chose plus courante qui consiste à regarder un calendrier et de dire, " Eh, le jeu sort dans quelques mois, nous devrions penser aux joueurs. " ;-) Evidemment, très tôt c'est beaucoup mieux - pour le jeu, pour l'équipe de développement, et pour les fans. Naturellement, écouter les fans pendant des années, plutôt que pendant des semaines, aident à faire un meilleur jeu. Je suis quasiment certain qu'Arena.net est la première compagnie à engager un CRM quatre ans avant la sortie de son premier titre. C'est une longue période pour que les développeurs s'investissent dans la communauté croissante ; pour voir comment mieux satisfaire les joueurs ; pour écouter les souhaits, les besoins et les désirs de ceux qui joueront au jeu.
Et la philosophie de construire une communauté très tôt, et de rester en contact quotidien, s'est répercuté sur toute notre équipe. Nous avons tous un engagement envers les centaines de milliers de joueurs, et nous savons qu'ils sont des fans ardents, éclairés, motivés qui visitent nos sites de communauté, font des suggestions, signalent les bugs, nous aident à rendre Guild Wars encore meilleur avec leur intérêt et leur partage. Nous sommes sur ces forums quotidiennement, nous sommes dans le jeu en train d'écouter, et nous continuerons à le faire. Nous ne satisferont pas tout le monde tout le temps - il y aura des désirs diamétralement opposés les uns des autres - mais nous ferons un effort honnête pour aller dans des directions qui sont meilleures pour le jeu en général et pour le joueur individuel. En ce qui concerne les projets d'investissement des fans, ça serait de la prédiction. Je dirais juste que les événements, les concours, les dispositifs et d'autres choses amusantes vont rendre l'investissement des fans encore plus présent au sein de la communauté de Guild Wars.
GameAmp:
L'un des regrets que j'entends le plus souvent de la part des joueurs de Guild Wars est la limitation à quatre personnages par compte. Avec une limite de niveau si petite et une progression dans le jeu très rapide, Pourquoi Guild Wars a-t-il limité le nombre d'emplacement à quatre plutôt que de le monter à six et de permettre à tout le monde de pouvoir prendre toutes les classes en première profession ? De plus, est-ce que le nombre d'emplacements par compte sera accru dans les futures extensions ?
Guild Wars :
Quatre semblait un bon chiffre à la sortie du jeu. Prendre des décisions fait partie d'un JdR, nous le savons tous. Personne ne peut espérer un inventaire infini, par exemple. Nous aimons la limite de quatre, mais nous sommes en train de considérer la possibilité de l'augmenter dans le futur. Je crois que lorsque la nouvelle campagne arrivera, nous verrons un accroissement des emplacements. Je ne sais pas de combien, mais nous ne sortirions pas une nouvelle campagne en vous demandant de supprimer un personnage pour y jouer !
Merci à Gameamp pour la discussion !
Gaile
GameAmp !
Et merci à Gaile et au reste des développeurs de Guild Wars pour leur temps !
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