Interview du vendredi #23 (MJ)
Fansite Friday #23 - Guild Wars Slovenjia
26 novembre 2004
Les Alpha et bêta testeurs et les joueurs vous ont fournis beaucoup de rapports sur le jeu pendant les évènements. Quel poids et quel impact ont ces retours sur le développement du jeu en général et est-ce que l'équipe y répond? Comment discutez-vous des idées et décidez de ce qui est intéressant et de ce qui ne l'est pas? Pouvez-vous nous en dire plus sur le procédé général qui amène une idée, interne ou externe, à un résultat bien visible sur le jeu ?
Tous les évènements que nous avons tenus jusqu'à présent, que ce soit le WPE, l'E3 ou le premier Week-end bêta ont été très prolifiques en termes de retours de la part des joueurs. Nous recevons des retours de fans le plus souvent des forums de fans et nous les lisons régulièrement. Nous prenons tous les documents, tous les retours accumulés et nous les partageons avec le reste de l'équipe afin que tout le monde puisse avoir accès à l'ensemble des retours et des suggestions. L'équipe de développement accorde une grande importance aux idées des fans, puisque après tout c'est pour vous que l'on fait le jeu !
Parfois, une idée d'un fan va vraiment plaire à un membre de l'équipe et il va organiser une réunion ou montrer l'idée aux autres développeurs ; nous avons de très longues discussions sur les suggestions des fans, et je sais qu'au moins tout le monde a du prendre une idée d'un fan afin de nous dire à un moment : "Hé, qu'est ce que vous pensez de ça ?" Pour être honnête, de temps en temps, j'étais vraiment emballé par une idée, et c'était génial quand les fans avaient fait une suggestion qui concordait avec mon opinion. Se dire "Bien, les joueurs sont d'accord" est vraiment gratifiant.
Par exemple, avant que la démonstration de l'E3 ait lieu, les alpha testeurs ont signalé sur nos forums privés qu'il serait plus agréable si les zones de chasses pouvaient être parcourues à plusieurs. Nous avions décidé de garder un oeil sur ceci et d'attendre les retours de l'E3. Bien sûr, les retours furent dramatiques. Les fans ont dit : nous voulons aller chasser à plusieurs !!! Exactement comme les alpha testeurs, donc, une semaine après, les zones de chasses pouvaient être parcourues à plusieurs ;-).
Durant le World Preview Event, voici quelques points sur lesquels nous nous sommes concentrés :
Nous travaillons maintenant afin de faire des missions plus difficiles et d'améliorer le gameplay dans des voies nouvelles et plus intéressantes.
Après le Bêta Weekend de Décembre, nous regarderons les forums afin de savoir comment les joueurs réagissent face à ces changements et comment ils s'amusent avec le jeu. Nous serons, comme toujours, à l'écoute et prêts à répondre à ce que les joueurs suggèrent. Je n'ai jamais vu une équipe autant à l'écoute des joueurs que celle-ci. Je suis vraiment fière qu'ils essayent d'amener un nouveau regard sur les décisions de design et de concept. Ils se sont montrés très réceptif et prêt à agir pour créer un meilleur jeu, basé pour une part sur ce que vous, joueurs avez dit, vous qui jouez aux Weekend Event et qui jouerez sûrement à la release!
La FAQ officielle de Guilw Wars stipule que les joueurs resteront compétitif même si ils n'ont pas une extension que d'autres auront. Pouvez vous nous donner des informations sur comment cette base de jeu affectera le niveau maximal actuel qui est 20? Projetez vous de monter ce cap à chaque extension, et si oui, comment prévoyez vous d'équilibrer cela?
Arena.Net: Bien, je commencerais avec une opinion(la sienne je crois bien^^): Un niveau n'est qu'un nombre ;-). Je ne peux répondre avec exactitudes si le niveau maximal sera élever ou non. Je crois plutôt que les développeurs n'ont pas d'avis trancher sur la question pour le moment. Mais dans un jeu ou la compétence est plus importante, n'est ce pas comment vous jouez et non combien de temps vous jouez qui importe vraiment? Si je dis que j'ai un personnage niveau 99 sur tel ou tel jeu, cela vous indiques t-il comment je joue? Ou cela vous indique t-il plutôt que je joue depuis longtemps?
Le fait est que dans Guild Wars, el fait d'atteindre un certain nombre n'a qu'une impact très réduit. Dans GuildWars vous devez être bon pour acquérir plus d'options de gameplay et un arsenal de compétences plus importants. Les compétences déterminants commenz vous avez jouer, et comment vous jouez.
Maintenant, est ce relié aux packs d'extensions? Le joueur qui aura acheté toutes les extensions aura certainement beaucoups plus de skills à choisir. C'est bien normal qu'en complétant de nombreux chapitres, vous puissiez avoir l'occasion d'acqéurir plus de compétences pour vos personnages. Mais les designers équilibrent les skills dans et entre les chapitres afin que vous ayez certes, plus d'options, mais pas nécessairement des compétences plus puissantes. Et dans les batailles PvP, vous serz toujours limité à 8 skills, c'est donc bien comment vous jouer qui déterminera si vous êtes le meilleur joueur.
Le leveling typique dans les jeux donnent un avantage injuste. Jeff Strain a dit que c'est comme donné 3 reines à un joueur confirmé d'échec, et en donné une à un nouveau, simplement parce que le joueur confirmé à plus d'expérience. Que nous augmentions ce cap ou non, nous travaillerons toujours afin que ce soit la manière de jouer, et non le nombre d'heures, qui récompensent le joueur.
Durant les events, les cités et les avant-postes étaient remplis de gens échangeant divers items. Avec le système de district/instance, il était très dur de trouver un object spécifique puisque les joueurs devaient jongler entre les instances afin de trouver la meilleure offre. Ya t-il quelque chose de prévu afin d'implémenter une interface d'échange global comme une maison d'échange, un PNJ Trader ou une quelconque autre méthode afin de rendre les échanges plus faciles et plus chaleureuse?
Arena.Net: Ce n'est pas une mauvaise idée, pourquoi ne pas la poster sur un de nos forums ? ;-) OK je plaisante...
Je vois ce que vous voulez dire à propos des échanges. Ce n'est pas juste difficiile de trouver un object, c'est également une sorte de distraction de voir toutes les offres défilées, mais le craft est très récente, un peu comme le système de guilde, toutes deux vont changer énormément.
J'ai quand même l'idée que le procédé afin de trouver offres, acheteurs, vendeurs va être améliorer dans le futur. Je ne sais pas si ce sera une maison d'échange, c'est peut être une éventualité, mais j'ai pu voir l'équipe beaucoup s'amuser afin de créer quelque chose de cool. Je pense que jusqu'a a la fin dud éveloppement, nous aimerions bien avoir les impressions des joueurs sur d'autres jeux, qu'est ce qu'ils aiment, n'aiment pas, aimeraient voir et comment ils pensent que le système pourrait être améliorer. Nous attendons les commentaires, les retours, les remarques des joueurs au vu de la release prochaine, afin que nous puissions incorporer de nouveaux trucs , autantqu'il est raisonable de le faire, et nous examinons qui nous permettrait de faire quelque chose de mieux dans les prochains chapitres.
Bonus: Avant le premier Bêta WeekEnd, nous avons pu voir le très attendu ladder de Guild. Est ce que c'est le modèle final? Y aura t-il d'autres choses comme des informations sur les joueur et leurs statistiques, etc. ? Est ce que ces informations seront seulement disponible sur une page web ou seront elles accessibles depuis le jeu ?
Arena.Net: Le ladder est actuellement en train d'être travaillé. Oui vous serez en mesure de consulter des informations plus détaillées dans le future, et vous n'aurez pas à quitter le jeu afin d'y accéder.
Les Alpha et bêta testeurs et les joueurs vous ont fournis beaucoup de rapports sur le jeu pendant les évènements. Quel poids et quel impact ont ces retours sur le développement du jeu en général et est-ce que l'équipe y répond? Comment discutez-vous des idées et décidez de ce qui est intéressant et de ce qui ne l'est pas? Pouvez-vous nous en dire plus sur le procédé général qui amène une idée, interne ou externe, à un résultat bien visible sur le jeu ?
Tous les évènements que nous avons tenus jusqu'à présent, que ce soit le WPE, l'E3 ou le premier Week-end bêta ont été très prolifiques en termes de retours de la part des joueurs. Nous recevons des retours de fans le plus souvent des forums de fans et nous les lisons régulièrement. Nous prenons tous les documents, tous les retours accumulés et nous les partageons avec le reste de l'équipe afin que tout le monde puisse avoir accès à l'ensemble des retours et des suggestions. L'équipe de développement accorde une grande importance aux idées des fans, puisque après tout c'est pour vous que l'on fait le jeu !
Parfois, une idée d'un fan va vraiment plaire à un membre de l'équipe et il va organiser une réunion ou montrer l'idée aux autres développeurs ; nous avons de très longues discussions sur les suggestions des fans, et je sais qu'au moins tout le monde a du prendre une idée d'un fan afin de nous dire à un moment : "Hé, qu'est ce que vous pensez de ça ?" Pour être honnête, de temps en temps, j'étais vraiment emballé par une idée, et c'était génial quand les fans avaient fait une suggestion qui concordait avec mon opinion. Se dire "Bien, les joueurs sont d'accord" est vraiment gratifiant.
Par exemple, avant que la démonstration de l'E3 ait lieu, les alpha testeurs ont signalé sur nos forums privés qu'il serait plus agréable si les zones de chasses pouvaient être parcourues à plusieurs. Nous avions décidé de garder un oeil sur ceci et d'attendre les retours de l'E3. Bien sûr, les retours furent dramatiques. Les fans ont dit : nous voulons aller chasser à plusieurs !!! Exactement comme les alpha testeurs, donc, une semaine après, les zones de chasses pouvaient être parcourues à plusieurs ;-).
Durant le World Preview Event, voici quelques points sur lesquels nous nous sommes concentrés :
- Les débuts dans le jeu : pour certains, le début était fantastique. Mais certains pensaient qu'ils étaient perdus et qu'ils ne savaient pas du tout quoi faire au début de GuildWars. Parce que la première expérience est importante pour la suite, nous nous sommes beaucoup penchés sur ce que nous offrions aux nouveaux joueurs. Nous avons réalisé que sur beaucoup de points nous pouvions faire le jeu plus intuitif et plus amusant. Nous sommes actuellement en train de travailler sur certains changements très excitants. Ces changements ne seront probablement pas visibles sur le week-end bêta de décembre mais seront presque certainement prêts à être testés sur celui de janvier. Nous sommes impatients que les joueurs puissent voir ces changements!
- La difficulté des missions : beaucoup de joueurs pensent que les missions étaient trop simples et un peu moins intéressantes que ce qu'elles étaient durant l'E3. Au vu de ces demandes, nous avons examiné l'équilibre entre la facilité du début du jeu et l'objectif principal d'avoir de la profondeur et des challenges pendant les missions.
Nous travaillons maintenant afin de faire des missions plus difficiles et d'améliorer le gameplay dans des voies nouvelles et plus intéressantes.
Après le Bêta Weekend de Décembre, nous regarderons les forums afin de savoir comment les joueurs réagissent face à ces changements et comment ils s'amusent avec le jeu. Nous serons, comme toujours, à l'écoute et prêts à répondre à ce que les joueurs suggèrent. Je n'ai jamais vu une équipe autant à l'écoute des joueurs que celle-ci. Je suis vraiment fière qu'ils essayent d'amener un nouveau regard sur les décisions de design et de concept. Ils se sont montrés très réceptif et prêt à agir pour créer un meilleur jeu, basé pour une part sur ce que vous, joueurs avez dit, vous qui jouez aux Weekend Event et qui jouerez sûrement à la release!
La FAQ officielle de Guilw Wars stipule que les joueurs resteront compétitif même si ils n'ont pas une extension que d'autres auront. Pouvez vous nous donner des informations sur comment cette base de jeu affectera le niveau maximal actuel qui est 20? Projetez vous de monter ce cap à chaque extension, et si oui, comment prévoyez vous d'équilibrer cela?
Arena.Net: Bien, je commencerais avec une opinion(la sienne je crois bien^^): Un niveau n'est qu'un nombre ;-). Je ne peux répondre avec exactitudes si le niveau maximal sera élever ou non. Je crois plutôt que les développeurs n'ont pas d'avis trancher sur la question pour le moment. Mais dans un jeu ou la compétence est plus importante, n'est ce pas comment vous jouez et non combien de temps vous jouez qui importe vraiment? Si je dis que j'ai un personnage niveau 99 sur tel ou tel jeu, cela vous indiques t-il comment je joue? Ou cela vous indique t-il plutôt que je joue depuis longtemps?
Le fait est que dans Guild Wars, el fait d'atteindre un certain nombre n'a qu'une impact très réduit. Dans GuildWars vous devez être bon pour acquérir plus d'options de gameplay et un arsenal de compétences plus importants. Les compétences déterminants commenz vous avez jouer, et comment vous jouez.
Maintenant, est ce relié aux packs d'extensions? Le joueur qui aura acheté toutes les extensions aura certainement beaucoups plus de skills à choisir. C'est bien normal qu'en complétant de nombreux chapitres, vous puissiez avoir l'occasion d'acqéurir plus de compétences pour vos personnages. Mais les designers équilibrent les skills dans et entre les chapitres afin que vous ayez certes, plus d'options, mais pas nécessairement des compétences plus puissantes. Et dans les batailles PvP, vous serz toujours limité à 8 skills, c'est donc bien comment vous jouer qui déterminera si vous êtes le meilleur joueur.
Le leveling typique dans les jeux donnent un avantage injuste. Jeff Strain a dit que c'est comme donné 3 reines à un joueur confirmé d'échec, et en donné une à un nouveau, simplement parce que le joueur confirmé à plus d'expérience. Que nous augmentions ce cap ou non, nous travaillerons toujours afin que ce soit la manière de jouer, et non le nombre d'heures, qui récompensent le joueur.
Durant les events, les cités et les avant-postes étaient remplis de gens échangeant divers items. Avec le système de district/instance, il était très dur de trouver un object spécifique puisque les joueurs devaient jongler entre les instances afin de trouver la meilleure offre. Ya t-il quelque chose de prévu afin d'implémenter une interface d'échange global comme une maison d'échange, un PNJ Trader ou une quelconque autre méthode afin de rendre les échanges plus faciles et plus chaleureuse?
Arena.Net: Ce n'est pas une mauvaise idée, pourquoi ne pas la poster sur un de nos forums ? ;-) OK je plaisante...
Je vois ce que vous voulez dire à propos des échanges. Ce n'est pas juste difficiile de trouver un object, c'est également une sorte de distraction de voir toutes les offres défilées, mais le craft est très récente, un peu comme le système de guilde, toutes deux vont changer énormément.
J'ai quand même l'idée que le procédé afin de trouver offres, acheteurs, vendeurs va être améliorer dans le futur. Je ne sais pas si ce sera une maison d'échange, c'est peut être une éventualité, mais j'ai pu voir l'équipe beaucoup s'amuser afin de créer quelque chose de cool. Je pense que jusqu'a a la fin dud éveloppement, nous aimerions bien avoir les impressions des joueurs sur d'autres jeux, qu'est ce qu'ils aiment, n'aiment pas, aimeraient voir et comment ils pensent que le système pourrait être améliorer. Nous attendons les commentaires, les retours, les remarques des joueurs au vu de la release prochaine, afin que nous puissions incorporer de nouveaux trucs , autantqu'il est raisonable de le faire, et nous examinons qui nous permettrait de faire quelque chose de mieux dans les prochains chapitres.
Bonus: Avant le premier Bêta WeekEnd, nous avons pu voir le très attendu ladder de Guild. Est ce que c'est le modèle final? Y aura t-il d'autres choses comme des informations sur les joueur et leurs statistiques, etc. ? Est ce que ces informations seront seulement disponible sur une page web ou seront elles accessibles depuis le jeu ?
Arena.Net: Le ladder est actuellement en train d'être travaillé. Oui vous serez en mesure de consulter des informations plus détaillées dans le future, et vous n'aurez pas à quitter le jeu afin d'y accéder.
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