Suivi du jeu : Rétrospective
Etant donné que le méta-jeu, en constante évolution, subit régulièrement des mises à jour et des équilibrages de compétences, les joueurs de Guild Wars ont traversé de nombreux changements, certains plus visibles que d’autres. Les vétérans ressassent probablement de vieilles histoires à ce propos : “Vous souvenez-vous de l’époque où...?
Sean Ferguson vous emmène dans une rétrospective qui présente anciennes techniques et équilibrages adaptés (?).
1. Les formations d’attaques massives avec Foudre faisaient appel à des Elémentalistes avec des compétences de Foudre ?
La première formation d’attaques massives avec Foudre qui dominait le méta-jeu comportait plusieurs Elémentalistes aéromanciens équipés de Chaîne d’éclairs. Ceux-ci lançaient en chaîne cette compétence et asservissaient l’ennemi en terrassant deux ou trois joueurs dès la première salve. Au fil du temps, ils ont perdu de leur popularité et ce sont les Envoûteurs avec incantation rapide qui ont repris le flambeau ; étant donné qu’ils avaient la capacité de lancer leurs compétences à un très haut débit, le rôle d’attaquant massif avec Foudre leur convenait à merveille. Cependant, la puissance des Envoûteurs était principalement fondée sur des compétences élites de l’Elémentaliste ; et suite à certains équilibrages, il est devenu trop difficile pour les personnages autres que des Elémentalistes de profession principale de les employer. En définitive, ce sont les Ritualistes qui sont devenus des attaquants massifs avec Foudre. Ils possédaient leurs propres compétences pour ce type d’attaques et n’avaient donc pas besoin de dépendre d’une profession secondaire. Et contrairement aux Elémentalistes, les Ritualistes avaient l’avantage de disposer d’un vaste arsenal de compétences de guérison et de défense.
2. Deux Rôdeurs pouvaient utiliser des millions d’esprits ?
Une mise à jour récente a supprimé le lancer d’esprits en chaîne (jusqu’alors excessif). Auparavant, un Rôdeur ou deux pouvaient contrôler une grande partie de la carte grâce aux effets des esprits et à une bonne stratégie de blocage. Il n’était pas compliqué de regrouper plus de 20 esprits dans une minuscule zone pour la bloquer ; néanmoins, cela créait un incroyable lag. De nombreux joueurs ne trouvaient pas cela amusant et la mise à jour a répondu à leurs attentes.
3. La Victoire ou la Mort se produisait au bout de 45 minutes ?
Désormais, le gagnant d’un match GvG est généralement déclaré au bout de 25 minutes et non plus 45 minutes. Par ailleurs, de nombreux changements ont été opérés en GvG : les Arcanistes ont été remplacés par des Gardes du corps, les Seigneurs de guilde participent à la Victoire ou la Mort et un message s’affiche lorsque votre base est attaquée. Ces modifications ont engendré un jeu plus rapide, dynamique et palpitant. Bien qu’il soit désormais plus difficile de terrasser le seigneur de guilde adverse avec des ganks furtifs, le vainqueur est déclaré plus tôt.
4. Il n’y avait pas de récompenses de Balthazar ?
Les compétences PvP ne pouvaient être débloquées qu’en PvE. En définitive, ce système est devenu trop compliqué et les récompenses PvP furent introduites afin de pouvoir débloquer des éléments. Par ailleurs, depuis 2006, les éditions PvP des différentes campagnes sont en vente et permettent de bénéficier des compétences du jeu compétitif.
5. Les gardiens de la brèche gardaient le Tombeau des Rois Primitifs ?
Le “Tombeau”, qui s’appelle désormais “l’Ascension des Héros”, est un type de tournoi permettant à des équipes de huit joueurs de progresser vers le Panthéon des Héros. Mais, avant même qu’une équipe puisse affronter d’autres équipes, elle doit vaincre un groupe de PNJ. Ces PNJ étaient autrefois des Gardiens de la brèche dispersés dans une vaste zone. Désormais, des Ames indignes constituent une sorte d’équipe IA, semblable à un groupe de joueurs et permettent d’évaluer de manière plus approfondie les aptitudes d’une équipe qui tente de rejoindre le tournoi. Si votre groupe ne peut pas vaincre les Indignes, il ne s’en sortira probablement pas face aux autres joueurs…
6. Vous pouviez remporter plus de dix matchs consécutifs dans les Arènes aléatoires ?
Après avoir remporté dix matchs dans les Arènes aléatoires, une équipe se rend désormais dans les Arènes d’équipes. Il reste possible de gagner plus de dix matchs consécutifs dans les Arènes d’équipes, ce qui n’est plus le cas dans les Arènes aléatoires. De ce fait, les équipes expérimentées y restent moins longtemps ce qui garantit un environnement de jeu plus équilibré.
7. War Machine et the Last Pride dominaient le méta-jeu ?
Ces deux guildes coréennes ont eu une grande influence sur le méta-jeu. Les joueurs employaient des tactiques de détachement agressives, des formations inattendues et un jeu individuel solide qui leur a valu pendant longtemps les têtes de classement. The Last Pride a su utiliser le détachement à bon escient lorsque les formations fondées sur les maléfices se sont mises à dominer le méta-jeu après le nerf d’Annulation des maléfices. Elles ont toutes deux participé aux championnats du monde, mais certaines obligations personnelles telles que le service militaire ont obligé la plupart des membres à quitter leurs équipes. War Machine est toujours présente sur la scène PvP, mais la plupart des membres d’origine n’en font plus partie.
8. Ces formations (lancer d’esprits en chaîne, Renouveau éthéré, “Je vous vengerai”, Flamme d’obsidienne, attaques massives Magie de l’air, piégeurs A moi la victoire !, Usines à serviteurs, Rôdeur de dégâts, attaques massives Magie du sang, attaques massives Festin de corruption, Bunny Thumpers) étaient à la mode ?
Très souvent utilisées et modulées, ces formations ont toutes connu leur heure de gloire. Néanmoins, les nerfs de compétences, les équilibrages mécaniques du jeu, les nouvelles professions et tactiques de contre ont contribué à leur exclusion du méta-jeu. Nombre d’entre elles existent encore mais elles ont été modifiées. “Je vous vengerai !”, par exemple, survit principalement en tant que concept ou style de jeu : l’offensive se passe au front et la défense consiste en un jeu agressif et en une auto-guérison succincte.
9. La Frénésie était considérée comme une mauvaise compétence ?
Effectivement, tout le monde le pensait. Frénésie permet d’attaquer plus vite mais vous subissez deux fois plus de dégâts ! Quel était donc l’avantage ? Une des premières guildes, “Kor”, née lors de l’alpha et du beta-test ouvert, a lancé de nombreuses tendances. Elle utilisait entre autres de manière répétée des attaques massives fondées sur l’adrénaline, et l’un de ses éléments clés était la Frénésie. Kor fut parmi les premières à employer cette compétence et a ensuite opté pour une autre Pose. A l’époque, c’était un concept stupéfiant que tout le monde considère aujourd’hui comme acquis.
10. Bienfait divin était la méthode incontestable de guérison ?
Pendant très longtemps, les Moines de protection étaient le gagne-pain des équipes dans les Arènes aléatoires, les missions PvE et les matchs GvG de haut niveau. Pour alimenter leurs coûts en énergie élevés, ces groupes comptaient sur d’autres professions telles que le Nécromant avec Offrande de sang. Certains emportaient même Regard vampirique pour soutenir les attaques massives. Une série de changements opérés sur les coûts d’utilisation de telles compétences et sur le regain d’énergie de certaines autres dépopularisa le Moine de Protection.
11. Les Elémentalistes pyromanciens étaient inutiles ?
Pendant longtemps, le mage pyromancien PvP a été négligé. Mais après l’introduction de nouvelles compétences et quelques améliorations de compétences traditionnelles, le mage pyromancien est réapparu sur la scène du PvP. Il a apporté chaos et destruction et s’est assuré une place de choix au sein de nombreuses équipes. Autrefois, les mages pyromanciens survivaient principalement en PvE, où les joueurs tenaient l’aggro et infligeaient des dégâts de feu massifs aux ennemis.
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