Suivi du jeu : Le détachement, chapitre 3
Voici le troisième et avant-dernier volet de la série du Suivi de jeu consacré au Détachement (Split).
Cet article concerne l'Ile du feu, l'Ile de la Pierre pleureuse, l'Ile des guivres et l'Ile de la méditation.
Le dernier chapitre sur les tactiques de détachement employées sur l'Ile de givre, l'Ile de Jade, l'Ile du nomade et l'Ile des morts paraîtra la semaine prochaine !
Des manoeuvres de détachement bien exécutées partagent plusieurs caractéristiques clés. De bons escadrons de détachement peuvent pénétrer dans la base ennemie et éliminer rapidement les PNJ puis s'échapper avant que les joueurs de l'équipe adverse n'arrivent. Les bons détachements peuvent également créer des déséquilibres et ainsi permettre à l'équipe de neutraliser l'adversaire en infériorité numérique pour faire rapidement des victimes. Enfin, les escouades de détachement conservent le contrôle des endroits clés de la carte pour empêcher l'ennemi d'établir une position de force sur plus d'une zone.
Les personnages de détachement emportent souvent une augmentation de vitesse ou la Foulée de l'ombre pour se déplacer rapidement ; cependant, certaines équipes envoient simplement un Rôdeur avec Foulée naturelle ou même Echappatoire pour tenter un gank sur les PNJ adverses tandis que la bataille principale prend place à la hampe. D'autres équipes utilisent un Assassin avec Aura de déplacement qui fait une Foulée de l'ombre vers un ennemi pour s'infiltrer derrière les lignes adverses. S'il rencontre des difficultés, il annule tout simplement l'Enchantement d'élite et fait une Foulée de l'ombre dans un endroit sûr.
Certaines équipes se servent de Rappel pour "lier" des personnages comme un Assassin avec Prison d'ombre et un Moine avec Bénédiction zélée à un personnage infiltré comme un Assassin avec Aura de déplacement. Avec ce type de détachement, les coéquipiers maintiennent Rappel sur l'infiltré solo jusqu'à ce que celui-ci arrive à destination puis annulent cette compétence pour se transporter sur la position de ce dernier. Seul l'infiltré requiert l'aptitude de traverser rapidement la carte, car les autres font une Foulée de l'ombre grâce au Rappel pour arriver jusqu'à lui.
Contrôler plusieurs points sur la carte crée des opportunités de neutralisation de l'ennemi. Si votre escadron rencontre un groupe adverse de même taille, la bataille devrait être à armes égales. Si, au contraire, l'ennemi réagit en envoyant un groupe plus conséquent, votre équipe de détachement peut se replier et neutraliser les joueurs adverses laissés en retrait pour créer un déséquilibre. S'il n'envoie pas suffisamment de joueurs, votre escouade peut tenter de tirer parti de son avantage numérique ou se replier rapidement vers l'équipe principale pour placer l'ennemi en sous-effectif.
Lorsque l'escadron a le potentiel de neutraliser l'ennemi, le voleur de guilde prend davantage d'importance. Sur des cartes comportant un voleur de guilde, l'équipe de détachement a généralement besoin de ce dernier pour pénétrer dans la base ennemie. Eliminer le voleur limite les chances de l'adversaire de terrasser les PNJ. Vous pouvez éliminer ces PNJ extérieurs pour neutraliser et anéantir l'équipe à la hampe, à court de main d'oeuvre. De même, lorsque l'ennemi envoie un personnage chercher le voleur au sanctuaire de résurrection, vous avez le temps de récupérer, voire même d'utiliser vos PNJ pour prendre l'avantage numérique. La perte du voleur de guilde, même un bref instant, peut entraîner la perte du contrôle d'objectifs clés sur certaines cartes.
L'Ile du Feu
Autrefois le paradis des équipes d'attaque massive, l'Ile du feu est progressivement devenue favorable aux détachements bien préparés. A l'époque où les sentinelles de la flamme maudite rendaient le détachement pratiquement impossible, la légendaire guilde coréenne, War Machine, avait compris que ses Assassins Aura de déplacement pouvaient passer les lignes ennemies à la hampe de drapeau. Si l'ennemi réagissait rapidement, les Assassins n'avaient qu'à se replier pour rejoindre l'équipe et retenter la manoeuvre une fois que l'adversaire baissait sa garde. Aujourd'hui, les équipes peuvent simplement envoyer un Rôdeur en solo pour éliminer les sentinelles de la flamme mineure et ainsi dégager le chemin le plus court entre les deux bases pour l'escadron de détachement.
Toutefois, certaines équipes baissent leur garde assez longtemps pour qu'un seul personnage d'infiltration puisse passer leurs lignes. Un seul personnage peut sembler ne poser aucun problème, mais celui-ci peut constituer une grande menace s'il utilise Rappel de la manière décrite plus haut. Un Assassin Aura de déplacement est idéal pour cette tactique, car si l'ennemi neutralise l'escadron de détachement, le détachement peut faire une Foulée de l'ombre pour s'échapper. Pour s'enfuir, ils lancent de nouveau Rappel sur l'Assassin qui annule ensuite l'Aura de déplacement pour retourner à sa position d'origine et ainsi ramener tous ses coéquipiers avec lui. Par ailleurs, l'équipe tout entière peut transformer cette tentative de neutralisation en opportunité de pousser le combat dans la base ennemie, facilitant ainsi le travail du porteur de drapeau.
Les équipes de détachement sans Rappel peuvent tenter cette manoeuvre. Malgré le risque accru que l'adversaire neutralise et terrasse l'escadron de détachement, une équipe bien coordonnée peut faire déplacer le combat vers la zone ouverte, du côté ennemi de la hampe de drapeau. Cette position permet à l'équipe de se disperser face aux dégâts à zone d'effet (souvent employés sur cette carte) et d'exercer une pression sur le trajet du porteur de drapeau adverse.
L'Ile de la Pierre pleureuse
L'Ile de la Pierre pleureuse comporte une porte centrale qui relie le chemin ouest au chemin est, au centre de la carte, à la hampe de drapeau. Naturellement, le levier qui actionne cette porte se trouve sur le chemin oriental tandis que la hampe se situe sur le chemin occidental. Poster le voleur de guilde au levier permet de garder la porte centrale ouverte et ainsi offrir à une équipe n'employant pas le détachement un accès facile aux deux côtés de la carte.
Isoler l'ennemi du chemin Est l'oblige à retourner dans sa base pour accéder à ce côté de la carte, ce qui crée de nombreuses opportunités pour exploiter ou prendre le contrôle de la hampe. Plus important encore, cette porte ne s'ouvre pas à la Victoire ou la Mort. Contrôler le levier devient donc capital pour dévier les ganks adverses, permettre à votre équipe de neutraliser les détachements et empêcher l'ennemi d'employer la même tactique.
L'Ile des guivres
Le voleur de guilde joue un rôle majeur sur l'Ile des guivres car il compte comme un allié lorsque vous capturez le Sanctuaire de santé, un point essentiel sur cette carte. Cet élément et le rôle essentiel du voleur s'associent à la structure de l'Ile pour offrir plusieurs opportunités de neutraliser l'adversaire.
Par exemple, l'ennemi envoie un joueur accompagné de son voleur de guilde pour capturer le Sanctuaire de santé tandis que votre équipe envoie un escadron de détachement composé de trois joueurs et du voleur. Tuer le voleur adverse en premier vous mène à plusieurs résultats :
- Vous empêchez l'ennemi d'infiltrer votre base dès le début du jeu.
- Vous l'obligez à envoyer des renforts pour capturer le sanctuaire ou à conserver un joueur hors du combat pour qu'il capture seul le sanctuaire.
- Votre adversaire doit peut-être renoncer au sanctuaire, ce qui confère un bonus de santé à votre équipe.
Par ailleurs, cette situation vous permet d'envahir la base ennemie, lieu où le voleur adverse va ressusciter. Une communication claire et efficace est essentielle à votre succès sur cette carte car les joueurs à la hampe ne peuvent pas voir le sanctuaire de santé sur la boussole.
L'Ile de la Méditation
Tout comme l'Ile des guivres, l'Ile de la méditation dispose d'un élément qui devient essentiel à la Victoire ou la Mort. La hampe de l'obélisque contrôle les colonnes qui tirent des boules de feu et requiert un drapeau pour s'en emparer (le même drapeau qui est utilisé pour la hampe inférieure). Dans une certaine mesure, les lanceurs et les Rôdeurs à la hampe supérieure peuvent influencer le combat à la hampe inférieure. Tenter de conserver le contrôle de cette hampe peut créer de nombreuses opportunités de neutraliser l'adversaire en infériorité numérique. Pour accéder à la hampe de l'obélisque, un joueur doit d'abord traverser un long chemin recouvert de flaques de miasmes puis passer par une porte centrale. Une fois à l'intérieur, le joueur ouvre les portes latérales pour bénéficier d'un trajet plus court (sans les miasmes) menant à la base.
Certaines équipes se détachent immédiatement et envoient un joueur avec une augmentation de vitesse pour ouvrir les portes latérales tandis qu'un autre attend avec le drapeau. Cette tactique porte souvent ses fruits car transporter un drapeau vous ralentit, et par conséquent, courir avec le drapeau à travers les miasmes peut prendre un certain temps. Grâce aux portes ouvertes, l'équipe peut s'emparer de la hampe supérieure et tenter des ganks sur les PNJ.
Pour poursuivre la course aux drapeaux, l'équipe peut laisser un porteur dans la base pour récupérer le drapeau qui réapparaît et ensuite s'emparer de la hampe de drapeau. Ceci peut toutefois créer un désavantage numérique à la hampe. Il n'y a aucun PNJ sur le chemin inférieur sur lesquels vous pouvez compter ; par conséquent, si l'escadron de détachement supérieur n'inflige pas suffisamment de dégâts à la base ennemie pour obliger l'adversaire à se détacher, cette manoeuvre peut facilement échouer.
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