Suivi du jeu : Le détachement - chapitre 2
Cette semaine, le site officiel publie un autre suivi du jeu sur le split (détachement) qui aborde cette fois-ci les tactiques offensives et défensives sur les cartes de GvG dîtes "grandes" : Ile corrompue, l'Ile impériale, l'Ile inexplorée et enfin l'Ile du druide.
Par Billiard
Les équipes décident souvent de jouer avec une formation de détachement car cela peut forcer les rencontres avec les équipes adverses qui ne sont peut-être pas, pour une quelconque raison, aussi bien équipées pour le détachement. Un détachement offensif 6/2 ou 5/3 peut constituer un déséquilibre face aux défenseurs de la base adverse, l'équipe à la hampe, voire même parfois les 2. Lorsque cela se produit, un des groupes de détachement peut déborder son homologue et entraîner l'adversaire dans un jeu réactif.
Comme nous l'avons mentionné dans le chapitre 1, les récents changements à la Victoire ou la Mort rendent l'avantage des PNJ particulièrement important et ont davantage développé le potentiel des formations de détachement. Les guildes qui souhaitent employer le détachement choisissent souvent une de ces quatre îles (ainsi que l'Ile de givre et, dans une moindre mesure, l'Ile du nomade). Dans cet article, j'étudierai les tactiques de détachement offensif courantes sur ces cartes ainsi que les man½uvres de défense à employer.
Ces cartes comportent deux éléments stratégiques importants : la hampe de drapeau et le Seigneur de guilde. Lorsque les équipes se divisent, elles tentent d'éloigner l'adversaire d'un de ces deux points pour réaliser un objectif précis qui est généralement de s'emparer/conserver la hampe ou de tuer les PNJ. Par ailleurs, les équipes de détachement cherchent à exploiter les déséquilibres et à tuer les joueurs adverses pour que ceux-ci accumulent des handicaps.
Pour accomplir ces objectifs, les groupes de détachement utilisent des tactiques d'attaque éclair afin d'infliger autant de dégâts que possible sans subir de pertes. Les équipes de détachement sont souvent composées d'un ou deux Assassins (ou des Assassins de profession secondaire) pour des compétences comme Rappel ou Aura de déplacement, bien que les Rôdeurs avec Tir incapacitant ou Flèche brûlante soient également populaires du fait de leur polyvalence.
L'Ile du Druide
L'Ile du druide est une carte classique pour le détachement. Généralement, les équipes de détachement envoient un groupe de gank avec la graine de liane pour réparer le pont adverse au début du match et commencer à s'attaquer aux PNJ. Pendant ce temps, l'autre groupe tient l'adversaire à distance de la hampe, en battant lentement en retraite pour laisser le temps à l'escouade d'infiltration de tuer des PNJ. Pour gérer ce détachement, l'équipe adverse doit souvent se replier vers son entrée principale car l'autre groupe de détachement se situe entre elle et le pont de lianes.
Lorsque cela se produit, l'escouade d'infiltration sort par le pont de lianes pour pouvoir entrer de nouveau lorsque la voie est libre ; elle balade l'équipe adverse entre la base et la hampe pour terrasser les PNJ et représente une menace constante pour le porteur (cette tactique du va-et-vient est employée par de nombreuses équipes de détachement sur la plupart des cartes).
Si l'équipe adverse se concentre essentiellement sur la défense de sa base, elle risque de ne pas bénéficier d'augmentations de moral. Lorsque l'ennemi se replie dans sa base pour se charger de l'escouade, l'équipe principale de détachement peut piéger les retardataires afin de laisser le temps à l'équipe de gank de battre en retraite et d'infliger des handicaps supplémentaires. Du fait de la nature sinueuse des chemins sur l'Ile du druide, il est courant pour les deux équipes de courir pendant presque toute la durée du match pour tenter de s'emparer de la hampe et de tuer/défendre ses PNJ. Réussir un détachement ou à se défendre contre ce genre de manoeuvre requiert une bonne communication et une coordination parfaite des déplacements. Les pièges sont essentiels pour déjouer les tactiques de détachement sur cette carte.
Notons le potentiel du blocage corporel à la Victoire ou la Mort sur cette île. A la Victoire ou la Mort, les deux ponts de lianes sont automatiquement activés (même s'ils ne l'étaient pas auparavant). Lorsque la plupart des PNJ sont terrassés, une équipe peut se précipiter sur le pont de lianes en envoyant les personnages infligeant des dégâts sur le Seigneur de Guilde tandis que les Moines et peut-être le porteur, empêchent l'équipe défensive d'aller sur le pont.
Deux joueurs côte à côte suffisent pour bloquer le pont et deux Moines peuvent normalement gagner assez de temps pour que le reste de l'équipe tue le Seigneur de guilde. Pour se défendre correctement contre cette manoeuvre, les équipes doivent bloquer le chemin menant au pont de lianes ou se positionner de manière à ce qu'un guérisseur puisse retourner à temps dans la base par l'entrée principale.
L'Ile Corrompue
L'Ile corrompue a au départ poussé plusieurs équipes de haut niveau à employer un détachement 5/3. Mais de nombreuses équipes moins bien classées ont rapidement suivi l'exemple. Sur cette carte, les portes arrières menant aux bases sont très proches ; ainsi, lorsque les trois gardes PNJ de la porte arrière sont terrassés, l'escadron de détachement dispose d'un accès rapide et facile.
Par ailleurs, la hampe de drapeau se situe au bout d'une longue rampe et il n'y a qu'une seule entrée. Tactiquement, un escadron de détachement peut facilement contourner les pièges, les protections, les pièges à zone d'effet et les dégâts à zone d'effet, et ainsi laisser assez de temps à l'escouade d'infiltration pour agir à l'intérieur de la base ennemie. Les détachements sont si courants sur cette carte que les équipes d'assaut envoient souvent leur escadron de détachement principal à la porte arrière pour anticiper les tentatives de détachement.
L'Ile impériale
La suppression des voleurs de guilde et l'éloignement des portes de base ont vraiment changé la dynamique de ce Hall de guilde. Auparavant, c'était une carte très commune utilisée par les équipes fondées sur les attaques massives. Désormais, sa structure et ses téléporteurs favorisent le détachement.
Etant donné que le drapeau réapparaît à l'extérieur de la base, les équipes de détachement envoient souvent leur escouade d'infiltration tuer le porteur adverse en premier lieu avant de poursuivre dans la base ennemie. Ceci ajoute immédiatement un handicap et oblige l'adversaire à choisir entre deux options : s'emparer de la hampe ou défendre sa base en attendant que le porteur de drapeau ressuscite.
Si les joueurs infiltrés sont poursuivis, ils peuvent se diriger vers un des téléporteurs. Les équipes conçues pour le combat 8v8 et fondées principalement sur les attaques à zone d'effet doivent souvent piéger les équipes de détachement dans l'un des points d'étranglement de cette île (dans les couloirs ou à l'extérieur de la zone du Seigneur de guilde) pour que leur formation soit efficace.
L'Ile Inexplorée
Contrairement à l'Ile impériale, les portes de l'Ile inexplorée sont encore fermées et cette carte comporte donc un voleur de guilde. Cette grande carte est souvent favorable aux équipes de détachement car elle comporte un élément de surprise. Le chemin reliant les portes arrières est long et loin de la zone de la hampe où les équipes s'affrontent généralement au début du match.
Ainsi, une escouade d'infiltration peut se rendre à la porte arrière de la base ennemie sans être vue sur la boussole et terrasser les PNJ à l'intérieur avant même que l'équipe adverse ne s'en aperçoive et n'envoie un défenseur. Bien entendu, les équipes plus expérimentées connaissent cette tactique et laissent un défenseur dans la base. Mais les équipes peuvent quand même être prises au dépourvu.
Sur cette carte, la hampe se situe en haut d'une colline et deux rampes permettent d'y accéder. il existe un raccourci menant du champ de bataille principal jusqu'au chemin reliant les portes arrières. Ce raccourci est essentiel pour les équipes de détachement et les équipes se défendant contre ces manoeuvres.
Lorsqu'une équipe de détachement combat en 8v8 sur le champ de bataille principal, elle peut rapidement détacher des joueurs et sérieusement entraver la poursuite de ces derniers pour tuer plusieurs PNJ. De la même manière, une équipe confrontée à un détachement peut attaquer l'escadron principal au centre du champ de bataille puis emprunter le raccourci pour attaquer les joueurs qui tentent de s'infiltrer dans la base. Les rampes sont des zones de choix pour les pièges et les dégâts à zone d'effet et sont idéales pour bloquer les porteurs adverses.
Billiard est l'administrateur de GuildWarsGuru.com et l'ancien chef de Xen of Onslaught [XoO], une des guildes PvP les plus grandes et les plus actives au monde. Vous pouvez rencontrer Billiard en jeu sous le pseudo Billiard The Bold ou le contacter par message privé sur le site Internet [XoO].
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