Analyse de l'impact des patchs de rééquilibrage
Le site officiel de Guild Wars nous propose aujourd'hui une analyse des conséquences des récents patchs de rééquilibrage notamment sur les Parangons, l’Hymne défensif et les interruptions des Envoûteurs.
Vendredi 15 juin, ArenaNet nous a proposé de nouveaux changements. Présentés comme une “semaine de test des rééquilibrages”, ils ont eu un impact immédiat sur le méta-jeu, du GvG aux Arènes en passant par les Combats de Héros. En supposant qu’ils soient conservés, ils promettent d’orienter le méta-jeu dans une nouvelle direction. Pour expliquer cette mise à jour, les développeurs ont posté une liste de notes sur le Wiki officiel de Guild Wars. Ce Suivi du jeu donne un premier aperçu sur la manière dont ces petites modifications ont affecté le style de jeu et examine leurs futures implications.Parangons et Envoûteurs
Si un rééquilibrage de compétence a affecté le méta-jeu plus qu’un autre, c’est bien celui de l’Hymne défensif. Composant de base de nombreuses formations GvG, il contrait efficacement la multitude de Guerriers, de Rôdeurs et de Parangons qui sévissaient en ligne de fond. Il fonctionnait si bien que de nombreuses équipes en emportaient plusieurs exemplaires afin de pouvoir les enchaîner et bénéficier au maximum de ses avantages. Avec son temps d’activation d’une seconde, il était plus difficile à interrompre qu’Egide et contrairement à cette dernière, il était impossible de le supprimer une fois activé. Une équipe protégée par Hymne défensif était incroyablement difficile à terrasser. Il diminuait également le taux d’interruption du Rôdeur en bloquant les interruptions clés Tir de diversion et Tir sauvage, et lorsque les Rôdeurs font moins pression sur la ligne médiane, l’équipe a tendance à survivre plus longtemps car ses moyens de défense et ses compétences d’interruption ne sont pas interrompus.
La semaine dernière, le temps d’incantation d’Hymne défensif a été augmenté à deux secondes. Bien que cette compétence soit encore utile, elle est devenue plus facile à interrompre ou à dévier, il est donc plus difficile de maintenir son activation. Si ce rééquilibrage est conservé, les équipes se retourneront probablement vers des chaînes d’Egide (peut-être combinées avec un Hymne défensif) et trouveront d’autres moyens d’atténuer les dégâts infligés par l’adversaire.
Un autre rééquilibrage de jeu a eu un impact considérable sur Hymne défensif et les Chants du Parangon en général : les changements opérés sur les compétences de “pouvoir” de l’Envoûteur (Drain de pouvoir, Blocage de pouvoir, etc.). A l’origine les Envoûteurs s’en tenaient aux interruptions de sorts, mais les modifications de la semaine dernière les ont orientés vers les interruptions de Chants du Parangon. Un Parangon ne peut plus se cacher derrière Hymne défensif et des Chants face aux Rôdeurs frustrés. Maintenant, il doit surveiller de près les Envoûteurs. Etant donné que Blocage de pouvoir est déjà une incroyable interruption contre les lanceurs, lui ajouter l’aptitude de contrer les Parangons en fait une compétence élite qui rivalise avec le populaire Mantra de récupération.
Au cours de cette semaine de rééquilibrages, la caractéristique principale de l’Envoûteur, Incantation rapide, a également reçu un bonus : le temps d’activation des Sceaux a été réduit. Dans le méta-jeu du GvG, cette modification ne fera probablement pas une grande différence, même avec le léger “nerf” sur le temps d’activation du Sceau d’humilité. Les modèles avec Sceaux sont particuliers car il est difficile de concevoir une équipe avec eux, ils ne sont donc pas pratiques pour de nombreux joueurs de GvG. Mais nous avons vu de nouvelles formations gimmick avec des Envoûteurs équipés de Sceau du jugement, d’autres avec des Sceaux de châtiment et des Sceaux d’attaque tels que Sceau de lassitude.
Comme si ces modifications n’étaient pas suffisantes pour les Envoûteurs, la caractéristique Magie de l’illusion pourrait en plus reprendre du service en PvP. Enigme des Arcanes, Maladresse, Conjuration de fantasme et Conjuration de cauchemar ont toutes reçu des améliorations notables. Les Nécromants, qui alimentaient autrefois des formations fondées sur les maléfices avec une dégénération de santé massive, pourraient maintenant être associés à des Envoûteurs avec Magie de l’illusion infligeant de nombreux dégâts et employant des interruptions massives. Si ces changements persistent en jeu, des formations avec maléfices plus fortes feront leur apparition dans le méta-jeu.
Autres changements
Le rééquilibrage de Rappel a affecté les équipes qui adorent se déplacer d’un point à un autre de la carte. Plutôt que d’avoir une grande zone aléatoire, cette compétence a été revue et sa portée a été réduite à celle de la boussole ; les Assassins avec Rappel, normalement dévastateurs dans des formations de détachement, devront s’approcher pour se téléporter.
Les Guerriers ont bénéficié d’une amélioration cachée sur Entaille agonisante. Avec un temps d’activation d’une demi-seconde, un Guerrier peut maintenant l’utiliser comme attaque massive. Des chaînes viables telles que Démembrement/Entaille agonisante/Entaille critique pourraient inciter des Guerriers avec Hache à s’équiper de compétences élites autres qu’Eviscération.
Vision troublée a subi un léger nerf. Un temps d’incantation de deux secondes pour cette compétence signifie que des Elémentalistes avec Magie de l’eau (habituellement porteurs de drapeau) doivent l’utiliser plus judicieusement afin d’éviter les interruptions des Rôdeurs ou des Assassins.
Les Rôdeurs ont également reçu quelques mises à jour positives. Tir incapacitant est revenu à un coût en énergie de 10 points, lui conférant ainsi de l’intérêt comparé à la puissante Flèche brûlante. Même si les modifications apportées à Guérison partagée (correction de bugs et réduction de la guérison pour une Blessure profonde) sont maintenues, nous la rencontrerons toujours dans les Combats de Héros. La généreuse amélioration de Résistance de Melandru pourrait annoncer le retour du Moine avec Résistance de Melandru/Egalité de condition.
La caractéristique Moisson des âmes, constamment modifiée, a subi un nouveau rééquilibrage et ceci s’adresse au populaire modèle d’attaques massives Nécromant/Ritualiste. Auparavant, tous les esprits restituaient de l’énergie, mais avec cette modification, seuls les esprits contrôlés par le lanceur en restituent, ce qui rend ces modèles moins viables. De manière générale, les modifications de compétences concernaient essentiellement le PvE. Les sorts de puits, rarement utilisés en PvP, sont maintenant bien plus tentants grâce à leur temps d’incantation plus rapide. Mais leur fonctionnalité statique et le manque général de cadavres devraient pousser à leur disparition en PvP. En PvE, où les cadavres sont plus courants, les sorts de puits auront sans aucun doute plus d’utilité.
La situation du méta-jeu
La plupart de ces rééquilibrages seront probablement permanents, mais il est encore trop tôt pour dire comment cela affectera le méta-jeu. Il a fallu plus d’un mois pour que les formations établies s’adaptent aux dernières mises à jour du jeu. Cependant, il semble que ce dernier groupe de rééquilibrages ne détruise pas les piliers principaux du méta-jeu. La plupart des équipes, par exemple, préfèrent encore emporter un ou deux Guerriers (ou personnages de mêlée) par jeu.
Ces derniers rééquilibrages ont à peine affecté le méta-Elémentaliste. Les Magies du feu, de l’air et de l’eau occupent toutes une place dans le jeu et apparaissent souvent chez les formations de haut niveau. Même avec un temps d’incantation de deux secondes, les Elémentalistes avec Magie de l’eau feront encore appel à Vision troublée pour défendre les lignes de fond et les bases. Les Elémentalistes de Magie du feu avec Explosion de l’âme sont encore largement employés et Afflux aveuglant est un moyen populaire de contrer tous les personnages infligeant à foison des dégâts physiques.
Les lignes de fond n’ont pas subi de gros changements dans cette mise à jour. Les lignes de fond comportant deux Moines sont encore courantes et sont complétées par un porteur de drapeau pouvant être un troisième Moine, un Elémentaliste ou un Ritualiste. Bien qu’elles doivent encore s’adapter aux nouveaux développements de l’offensive dans le méta-jeu, Rétablissement total et Lumière de la délivrance sont encore très prisées chez les équipes GvG. Etant donné que les formations fondées sur les maléfices sont moins courantes (du moins pour l’instant), la plupart des équipes s’appuient sur Voile sacré ou des Parangons avec Expulsion de maléfices. Pour les Moines, les joueurs favorisent Prières de protection. Des compétences telles que Lien spirituel et Bouclier d’absorption sont toujours aussi populaires. La compétence élite Bouclier de détournement fait occasionnellement une brève apparition et Bouclier de régénération est un choix populaire pour les porteurs de drapeau et la défense de la base.
La situation du GvG de haut niveau est encore prévisible. Les Guerriers utilisent les modèles standard avec Hache, Epée et Marteau. Les Rôdeurs emportent généralement Flèche brûlante et ont des aptitudes pour le détachement. Les Envoûteurs s’appuient sur des compétences de Domination. Les Nécromants font encore appel aux Maléfices et les Elémentalistes occupent encore des rôles de défense ou d’attaque. Cependant, puisque la semaine de test des rééquilibrages est un indicateur, on verra sans aucun doute de nouvelles expérimentations avec les Envoûteurs et cela engendrera la création de nouvelles formations et un nouveau méta-jeu permettant de conserver toute la fraîcheur et l’exaltation dans Guild Wars.
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