Critiques de Guild Wars

  • Afficher les critiques précédentes
  • 18 janv. 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    Haaaa, quelle expérience que celle de Guild Wars... ayant joué depuis pratiquement le début, je me lasse sans vraiment me lasser de Guild Wars, pourquoi ?
    Tout d'abord, à l'époque où j'ai commencé, Guild Wars était l'un des plus beau jeu (graphiquement et musicalement parlant) du marché. Bien que j'avoue que comme 90 % des gens mon avatar y est féminin (car les hommes sont d'une laideur incomparable - quoique ça s'améliore) , à présent, cet argument n'est plus tout à fait valable... Bien qu'il n'aie pas forcément à pâlir face à certaines productions récentes.

    Mais Guild Wars a aussi et surtout un autre aspect, ce "CORPG" sur lequel insistent tant les concepteurs : on n'a pas affaire à un monde persistant mais bien à un RPG (de type asiatique : "tu suit le scénar, point barre") à faire à plusieurs. Si l'on s'en tient à la première mouture, le scénario y est plutôt bien ficelé et tient en haleine de longues heures. A l'époque (oui, je radote sur le bon vieux temps) de cette première version, le CO avait toute son importance, mais la communauté était sympathique, s'exprimait correctement et au final, former un groupe et passer une bonne soirée à s'amuser était possible.

    Mais Guild Wars a évolué... enfin surtout sa communauté. Je sais, à l'heure actuelle, que si je m'y connecte, je ne comprendrais pas un traître mot de ce que me dira la personne en face (ex : "trp xpldr g run droknar un noob", si on peut me donner la traduction, et encore c'est pas le pire... ) , que si je cherche un groupe, il faudra à tout pris avoir "le build super trop bien de la mort qui tue parce que sinon tu vas tout faire foiré", alors que je préfère faire confiance à mon instinct sur mes choix de compétences...
    D'ailleurs, en cherchant ce même groupe, je devrais me farcir le spam intensif des vendeurs multicanaux (trop d'objets "rares" à vendre, ça tue le commerce)...

    Alors tiens, bonne idée : on coupe tous les canaux, on se prend nos mercenaires boostés (comprendre les "héros") et on est parti pour faire la campagne en solo (ou à deux, avec le frère / la soeur par exemple... ) !
    Je ne peux pas expliquer ce changement, mais depuis bien un à deux ans, Guild Wars est un jeu à faire en solo (ou alors avec un groupe d'amis rencontrés ailleurs) , pour ses campagnes qui sont somme toutes plaisantes. D'ailleurs toutes les améliorations / nouveautés qui apparaissent vont dans le sens d'une "solotisation" du jeu.
    Je ne parlerais pas de la partie PvP, que je ne peux correctement évaluer, car elle ne m'intéresse pas et de toute façon, je n'y ai jamais rien compris (trop de vocabulaire "technique").
    Publié le 15 janv. 2008 à 01:06, modifié le 18 janv. 2008 à 12:03
  • 14 janv. 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    0 personne sur 8 a trouvé cette critique utile.
    3/10

    A oublier

    Par Avatar de Prolyxis Prolyxis
    Guild Wars est un jeu qui n'est aimé que de ceux qui ne lui connaissent pas de titre à lui comparer. Ainsi résumé, il est évident que quand on ne possède pour horizon que les prairies d'Ascalon, il y a de fortes chances que vous lui trouviez de grandes qualités.

    Mais trève de généralisation, auscultons en détail les points noirs et les aspects vraiment intéressants du soft coréen.

    Tout d'abord, soyons honnêtes et avouons de façon éhontée qu'un des points forts de Guild Wars est d'être gratuit. Nombre de joueurs ne sont pas encore convaincus qu'un jeu à abonnement leur conviendrait, et si l'on ajoute à cette population les joueurs qui ont déja expérimenté le gouffre financier que représente un jeu payant, on est peut-être déja en présence de plus de 50 % des joueurs qui ont joué ou qui continuent de jouer à Guild Wars.
    Ensuite, il faut reconnaître qu'à sa sortie, peu de jeux étaient aussi aboutis graphiquement, et même si comme nous allons le voir dans le cas de Guild Wars il s'agit d'une supercherie, c'est un réel plaisir que de se trouver sur la page de création de personnage et d'en prendre déja plein les yeux.

    Oui mais voilà, splendeur n'est pas synonyme de richesse, et dès les premiers instants dans la peau de votre belle héroïne (non mais qui irait sérieusement choisir un skin masculin ? ) , vous constatez plutôt que cette esthétique particulièrement chatoyante cache habilement un jeu d'une profondeur presque nulle.
    Pourquoi presque ?
    Pourquoi nulle ?
    Commençons par la seconde question. Guild Wars n'a aucune profondeur, et si c'était à dessein, par exemple de fait qu'il privilégie le PvP, nous pourrions lui pardonner. Le craft est inexistant, à la place se trouve un système générique d'échanges d'objets ramassés sur les monstres contre certains équipements. De plus, ces équipements eux même ne font que très peu de différence lorsqu'on en change, d'où l'éternelle question lorsque vous faites progresser votre personnage du niveau 1 au niveau maximum (niveau 20) : "pourquoi je me casserai le cul à aller farmer un monstre pendant trois heures pour avoir une pièce d'équipement qui ne m'est d'aucune utilité ? "
    Bien évidemment, et c'est aussi ce qui fait le charme (l'unique charme) des armures de fin de jeu, leur skin est très soigné et vous permettra de vous distinguer le temps que tout le monde la possède (oui, oui, maintenant avec les stand-alone Guild Wars, vous avez différentes alternatives dans le choix de votre équipement).
    Reste que les armes ont quant à elles de vrais bonus, ce qui justifie d'ailleurs qu'on puisse parler de "commerce" dans Guild Wars. Ces bonus vont me permettre d'en arriver à la "customisation" du personnage post-création.

    Comme nous l'avons vu, l'équipement ne donne pas de bonus, ou très peu (genre un peu plus d'armure, évidemment ça pèse dans un combat, mais c'est tellement plat... )
    Pour faire évoluer votre personnage vous devez à chaque niveau gagné, lui octroyer des points dans l'une de ses quatre spécialités, trois pour chacune des "branches" de la classe de votre personnage, et une dernière de soutien. Ces points vont tout bonnement améliorer l'efficacité de vos sorts, et c'est un bonus équivalent que proposent les armes, quelques points ajoutés à l'une de vos spécialités.
    Notons que la répartition de ces points peut être changée à n'importe quel moment du jeu, car il en résulte un effet pervers important. D'une part, Guild Wars est certainement le jeu où il est le plus aisé d'avoir le même personnage qu'un autre joueur. Il suffit de copier la répartition des points de spécialité, et de choisir exactement les mêmes skills. En second lieu, et nous arrivons au PvP, le slogan "nous c'est le skill et non le stuff" propre à la campagne publicitaire de Guild Wars, est une aberration. Rien dans le gameplay n'offre la possibilité de jouer mieux qu'un autre, de se dépasser, d'innover, de créer des situations extraordinaires permettant de tirer avantage d'une rencontre PvP. Votre personnage est rigide, se déplace de droite à gauche et d'avant en arrière. Vous n'avez pas la possibilité de jouer dans les airs, ce qui est assez ironique pour un jeu qui parle de gameplay, lorsque tous les concurrents ont bien compris que les joueurs en ont assez des MMO "point and click". Vous ne pouvez ni vous cacher, ni faire annuler un sort ennemi par vos déplacements, ni profiter du décor, rien de tout celà, le PvP dans Guild Wars consiste dans le choix judicieux :
    - D'une équipe (c'est-à-dire en terme de classe) ,
    - D'un ensemble de sorts (c'est-à-dire "les" huit sorts les plus optimisés) ,
    Le reste dépendra de votre dextérité à faire "8 3 6 2 1 5 4 7" le plus rapidement possible.
    Et encore, si c'était aussi simpl... La clé de la réussite en PvP, c'est avant tout d'utiliser la synergie de plusieurs classes et sorts. Pour être moins technique, ça consiste juste à n'utiliser qu'un sort ou deux, avec toute son équipe, sur le même adversaire, en espérant qu'il meure le plus rapidement possible.
    Ce n'est donc pas le PvP qui viendra rattraper la profondeur du jeu déja mise à mal.

    Sur Guild Wars, on s'ennuie ferme. Toujours ? Fatalement, il faut bien éprouver à l'encontre d'un des aspects du jeu une certaine sympathie, et en ce qui me concerne, elle provient de la scénarisation omniprésente de l'univers. Ce n'est pas une scénarisation à la EVE Online malheureusement, le joueur reste spéctateur d'une histoire qui se déroule souvent sous forme de scènes cinématiques grandioses, avec des voix s'il vous plaît ! Mais on s'y retrouve, on s'immerge pour peu qu'on puisse oublier tout le reste.

    Pour ma part, Guild Wars n'aura pas réussi à me séduire au-delà de quelques semaines.
    Publié le 13 janv. 2008 à 19:39, modifié le 14 janv. 2008 à 15:57
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 2 janv. 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    0 personne sur 4 a trouvé cette critique utile.
    Guild Wars est un jeu beau graphiquement, tout est mis en scène pour vous, tout est scénarisé, c'est un beau jeu et le plus, c'est qu'il est gratuit, donc ça avantage énormément de personnes.

    Mais dans Guild Wars, il manque énormément de choses. Par exemple, avant il était considéré comme un MMORPG et il est passé sous le nom de CORPG. Le problème est qu'énormément de personne pense que Guild Wars va être comme World of Warcraft ou autres jeux. Mais ce n'est pas vrai, il n'est fait que de portails et d'instances, le seul moment où l'on peut discuter et autres, c'est dans les villes, et même dans les villes, il y a des régions.
    Exemple tout bête : je veux rejoindre quelqu'un dans une ville, je me teleporte à l'aide de la carte puis j'arrive et il me dit qu'il est en région 2 et moi, je suis en région 1.
    Même dans les villes, c'est quasiment des instances. Il y a plusieurs régions françaises. Guild Wars n'est fait que d'instances.

    Mais ça ne s'arrête pas là. Guild wars manque d'énormément de choses : un hôtel de ventes, il n'y a pas. Le flood dans les villes, vous le verrez tout le temps dans les canaux d'échanges. Des fois, on n'a même pas le temps de lire l'annonce de ventes qu'une autre est déjà mise. Dans les villes, il y a que du flood pour vendre. C'est limite impossible de vendre quelque chose.

    Il manque des groupes plus grands. Et oui car Guild Wars ne peut accepter qu'un groupe de huit personnes en instances ou donjons, voire 12 personnes en PvP. Même le PvP est mal fait. Si l'on veut faire des choses héroïques, on ne peut pas car tout le monde vous demandera d'avoir tant de points Baltazar ou tant de points de "je ne sait plus quoi", pour pouvoir rentrer dans leur équipe et partir faire du PvP. Et avant de commencer le PvP, il faut au moins avoir fini les jeux et débloquer les magies en PvE. Si l'on veut recevoir de l'aide pour tuer un boss, on n'est obligé de revenir en ville pour demander de l'aide, voire rejoindre quelqu'un, puis tout recommencer.

    Guild Wars est bien. Il est beau. Mais le concept est mal fait.
    Publié le 2 janv. 2008 à 16:52, modifié le 2 janv. 2008 à 17:41
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 30 déc. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Guild Wars est un excellent jeu.
    Je me souviens de mon premier achat qui était Guild Wars Nighfall. Mais j'ai terminé Guild Wars Prophecy en premier (qui en fait est le premier opus). Car en effet, le premier opus est tout simplement passionnant. Une petite perle. Un Eden servant de tuto magnifique et fabuleux.
    GW, au niveau des graphismes, est très joli également. Ca, c'est un très bon point pour lui.
    GW est un MMO à instances. Ce qui signifie que quand vous sortirez en zone d'exploration, vous ne verrez PAS d'autres joueurs. Pour voir les autres joueurs en zone d'exploration, il vous faut vous rendre dans les avant-postes ou les villes. C'est le point de réunion des joueurs de Guild Wars.
    Guild Wars, à l'instar des autres MMO, propose une réelle histoire. Dans les autres MMO, vous commencez au niveau 1 et vous avancez pour aller au niveau maximum en faisant des quêtes répétitives et farmant les mobs.
    Ici GW, lui, ne propose que 20 niveaux.
    Si dans les opus Faction et Nightfall, on atteint très rapidement le niveau 20. C'est simplement à partir de ce niveau que l'histoire débute réellement dans ces deux opus.
    Par contre Prophecy (le premier opus) aura un système de niveaux évolutif et vous n'atteindrez le niveau 20 que très loin dans le jeu.

    Il est aussi important de dire que si vous jouez de votre côté, il n'y a aucun problème.
    Merco (personnages contrôlés par l'IA) et héros (personnage contrôlé aussi un peu par l'ia mais que VOUS personnalisez - compétences, armes, etc. - seront là pour vous aider).

    Les musiques sont vraiment très réussies. La difficulté est bien dosée.

    Donc GW serait-il le jeu parfait ? Et bien non, malheureusement. Un point, voire un gros point noir, vient entacher ce jeu. Suite au succès de GW, l'ambiance in-game est vraiment tombée très bas. C'est selon moi évidemment. D'ailleurs, certains anciens aussi le pensent et ont aussi quitté le jeu à cause de ça. Le gros problème aussi, c'est que beaucoup jouent de leur côté et ça cause des réactions des autres joueurs pas très polies. L'absence d'abonnement est une bonne chose, mais hélas en ramène de mauvaises.
    Mais si vous trouvez une très bonne guilde, alors ce petit défaut pourra être effacé. Après une bonne année, j'ai arrêté Guild Wars (en les ayant tous terminés) , à cause de ça. Il m'arrive de me reconnecter de temps à autres mais pas longtemps.

    Ce qui me fait également penser à un autre défaut. Le système d'events automatique tous les week-end. Un gros point noir, ça aussi. Ce sont les mêmes. Et quand la chaîne est finie, hop, on recommence.
    Guild Wars est donc un très bon jeu et ne nécessitant pas d'abonnement mensuel. Dommage que l'ambiance soit tombée hélas au plus bas.
    Publié le 28 déc. 2007 à 23:12, modifié le 30 déc. 2007 à 16:58
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 13 nov. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    0 personne sur 3 a trouvé cette critique utile.
    Par trukmuch
    L'avantage de Guild Wars réside dans le fait qu'il propose un jeu bien fait, sans bugs, assez beau et surtout sans abonnement !

    En ce qui concerne les différentes manières de jouer, pour un « casual » cela passera très bien, il pourra se lancer dans le PvE à son rythme et trouvera quasiment tout le temps du monde pour faire le mode histoire, jouer avec les mercenaires n'étant pas toujours très agréable...
    Il pourra également aller faire un tour en PvP de temps en temps, mais sans bon « build » cela se révélera assez difficile.

    Pour le « harcore gamer » , le PvE sera vite bâclé.
    En ce qui concerne le PvP, il pourra soit faire un personnage PvP directement (ce qui permet de ne pas s'embêter avec l'équipement, les récompenses étant débloquées directement en PvP).

    Pour parler plus précisément du PvP (car le PvE m'intéresse moins) , le problème de Guild Wars est qu'il est très mal équilibré et qu'en plus, il bloque le jeu à huit compétences possibles par personnage.

    Ayant joué avec trois autres personnes de mon ancienne team de DAoC en arène d'équipe, nous avons pu analyser le PvP pendant plus de trois mois en arène d'équipe (donc du quatre contre quatre avec équipes préconstruites).
    Le problème de ce PvP est que l'on va rencontrer trois types de groupes :
    - Les groupes construits sur le tas avec des builds pas forcément complémentaires (qui feront rarement le poids) ,
    - Les groupes fixes, le plus complémentaires possible et essayant de jouer sur tous les points afin de pouvoir combattre contre tous les genres de team en face (comme le feu-nôtre) ,
    - Les groupes construits ou fixes qui vont se baser sur une technique qui marche très bien (souvent recopiés) mais qui se basent souvent sur deux touches et inintéressantes à jouer (ou à combattre). Le problème de ces compos, c'est comme au pierre-feuille-ciseaux, on sait d'avance qui va gagner, donc aucun intérêt.

    Le jeu à huit est déjà plus intéressant, mais le fait d'être bloqué à huit macros rend le jeu vraiment trop simpliste et donc très vite lassant car il ne privilégie pas l'habileté à manipuler son personnage et ses multiples compétences.


    En résumé, Guild Wars a un bon contenu pour PvE et un contenu PvP suffisant pour s'amuser deux ou trois mois, mais le jeu n'est pas assez varié (malgré le nombre de compétences disponibles) pour s'amuser sur la durée.
    Publié le 13 nov. 2007 à 09:48, modifié le 13 nov. 2007 à 10:23
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 13 nov. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    4 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Bonjour à tous !

    Ayant passé un an l'année dernière à "no-lifer" sur GW et son premier Add-on, je pense pouvoir être en mesure de vous présenter ce qu'est réellement GW, et surtout à qui il convient. Je précise aussi que j'ai arreté d'y jouer depuis, je suis passé à autre chose, et j'ai donc le recul nécessaire pour être assez objectif.

    Commencons par les critiques qui sont faites au sujet de ce jeu : pas de réelle liberté de jeu, pve sacrifié à cause des bots mercenaires, trop de noobs à cause du système de paiement. Et bien je pense qu'elles sont toutes plus ou moins justifiées. Selon moi il y a du vrai dans chacune d'elles, mais elles restent minimes par rapport au qualités que peut présenter le jeu.

    Mais on notera cependant que ces critiques sont souvent émises par des accros au PvE, des gros gamers adeptes de RP ou de boostage de persos. Le genre de personne qui en gros, ne sera jamais satisfaite sur GW. Ce genre de joueur sera décu par ce système de "zones" qui limite un peu l'immersion au sein d'un même monde, ou par le fait que les autres joueurs puissent utiliser des bots au lieu de s'allier avec lui. Il ne comprendra pas non plus pourquoi il y a tant de loosers dans les premiers niveaux, lui qui a l'habitude de faire partie du cercle très fermé des pro-gamers qui connaissent déjà tous les systèmes de jeu, les astuces des MMO, et surtout qui sont près à lacher 10-15$ par mois etc. Il tirera aussi une grande frustration de la technicité et des méthodes du PvP qui sont totalement nouvelles pour lui ! (evidemment il sort de WoW ^^)

    Passons maintenant aux deux autres catégories de joueurs qui trouveront surement GW excellent !

    Pour moi il y a le casual gamers (joueur occasionel, type 1 ou 2 jours par semaine) ou le newbie dans les MMO. (oui je sais c'est pas un mmo, mais bon ^^). Déjà le fait de ne pas payer d'abonnement fait qu'on a rien à rentabiliser, si on a pas le temps de joueur aujourd'hui bah c'est pas grave. Pas non plus de prise de tête avec le paiement mensuel. Ensuite le systeme des bots lui permettra d'avancer en Pve même si il joue en milieu de journée ou tard le soir, car souvent le casual ne joue pas assez pour s'integrer au sein d'une guilde et avoir des amis "fixes" in-Game. Il découvrira aussi la véritable ambiance mmo au sein des villes, tout en ayant un scénario assez dévellopé qui évite de se perdre dès le départ. Il pourra même découvrir le PvP sans être super fort ni guildé grâce aux arènes, et se retrouver en Vs avec des joueurs humains !

    Ensuite il y a le hardcore gamer, no life averti qui après avoir expedié le PVE a envi de découvrir un gros challenge avec le Pvp de GW, catégorie dont j'ai fait partie pendant plusieurs mois. Autant le dire tout de suite, c'est le gros pôint fort de GW, perso j'ai jamais vu un Pvp aussi developpé. On a la possibilité de jouer solo, en équipe ou en guilde, sur plein de maps différentes, et avec les joueurs du monde entier. Le systeme du build-personnage à 8 compétences (gw possède d'ailleurs un nombre énormes de comps pour chaque classe) mulitplié par les 8 joueurs de l'équipe offre un nombre hallucinnant de possibilité et de styles de jeu. (à tel point que pour être fort il faut obligatoirement au sein des guildes des types créatifs, des maîtres à pensée pour creer des builds-équipe&personnage compétitifs en combat et mettre en place les meilleures stratégies et combinaisons de compétences). L'esprit de compétition et le challenge sont aussi plus présent que jamais. Si vous vous en sortez bien, vous pouvez vous battre pour dominer le serveur, ou pour entrer dans le top 100 mondial en Gvg (guilde contre guilde). J'ai moi même fait quelques matchs dans le top 20, et je peux vous assurer que c'est du haut niveau de jeu, on voit vite les "vrais" hardcore gamers ! (pas des types qui font du monster bashing pendant 100h d'affilé pour avoir la derniere armure. Plutot des types qui maitrisent "techniquement", qui connaissent bien les comps et les stratégies, et qui ont beaucoup d'expérience en pvp). Comment faire pour atteindre un tel niveau, pas de secret, ca passe par l'entrainement. Il faut faire plein de parties en guilde (la plupart du temps sous Ts (team-speak) , qui devient d'ailleurs un outil indispensable vu l'importance des stratégies d'équipe) et bien comprendre les techniques de jeu. Le pvp de Gw offre aussi la possibilité de tester tous les persos, même différents de ceux que vous avez en Pve. (vous partez d'ailleurs à égalité avec les meilleurs joueurs pve, puisqu'on peut recrer totalement son perso avant une partie en pvp)

    Vous l'aurez compris, selon moi Gw est le meilleur jeu du marché au niveau du Pvp. Il a atteint le système quasi parfait, je ne vois pas comment on pourrait faire mieux à ce niveau là. Maintenant il est clair que tout le monde ne recherche pas ca, et même si le pve est plaisant, il n'atteint pas celui d'un Wow... Mais est ce vraiment important ? ; -D
    Publié le 13 nov. 2007 à 00:57, modifié le 13 nov. 2007 à 01:43
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 2 juin 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    0 personne sur 6 a trouvé cette critique utile.
    GW est un jeu qui, bien que prometteur et en théorie à ses débuts, donnant droit à de nombreuses possibilités, n'est finalement qu'un vulgaire "hack and slash" très limité.

    Le PvE et les quêtes n'ont que peu d'intérêt. Il n'y a pas de choix, le scénario est unique et linéaire. Pas besoin de lire pour comprendre ce que vous devez faire, toutes les quêtes consistent à tuer des monstres et suivre la flèche.

    Certains vous diront que c'est normal, GW est destiné au PvP. En partie vrai. Hélas le PvP n'est pas plus gâté puisque ce côté du jeu est soumis au formatage pur et simple. Vous ne vous amuserez en PvP que si vous acceptez de jouer comme tout le monde. Vous vous rendrez assez vite compte que le jeu ne consiste qu'en un vulgaire "beat them all" sans âme.

    Heureusement qu'il est sans abonnement. Cela lui pardonne pas mal de manquements. Cela fait même de lui le meilleur MMO Hack & Slash en rapport qualité/prix. Et peut être même le seul qui vous permette de jouer seurènemnt sans avoir ce sentiment de vous fair arnaquer de 15 EUR chaque mois.
    Publié le 1 oct. 2007 à 18:06, modifié le 2 juin 2008 à 00:20
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 25 sept. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par igenibel
    Ce jeu ne m'attirait pas spécialement lorsque je regardais jouer un ami ; il m'avait l'air brouillon et surtout, ce que je n'aime pas dans les jeux c'est l'effet mercure des étendues d'eau.

    J'ai tout de même testé en achetant en ligne chez PlayNC et franchement, j'adore. La storyline est tout simplement époustouflante et rien que pour ça, ça vaut beaucoup de jeux en ligne ayant actuellement le vent en poupe.

    Le fait de mettre en avant les techniques apprises par rapport à l'équipement permet de vraiment s'imerger dans le monde vaste et très riche que propose ce jeu.

    De plus, avoir la possibilité de jouer 5, 10 ou 15 minutes lorsqu'on le souhaite est un plus non négligeable. Faire des mission avec des mercenaires ou des héros permet aussi aux moins acharnés des joueurs de progresser dans le jeu et l'histoire sans devoir se greffer dans une guilde et devoir attendre inlassablement que d'autres joueurs soient disponibles.

    Le JcJ n'est pas sans reste, comme son nom l'indique, les combats de guilde sont aussi prépondérants dans ce jeu. Devoir avancer dans l'histoire, pour acquerir des compétences, qui, une fois débloquées, deviennent accessibles à des personnages pré-construits pour les batailles de joueurs est une conception unique dans Guildwars.

    Le dernier plus non négligeable vient du fait qu'il n'y a pas d'abonnement.

    Bravo pour ce jeu très intéressant et riche.
    Publié le 25 sept. 2007 à 16:01, modifié le 25 sept. 2007 à 19:25
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 10 sept. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    Positif :
    - C'est beau : décors et ambiances réussis
    - Les 100 compétences de classes sont sympas quoiques certaines pourraient être des élites
    - Le principe des donjons est nouveau et certains sont bien prenants
    - Pièges originaux et... mortels
    - Azuras, nains, norns et charrs : très bien
    - Mini-jeux sympas

    BoF :
    - Skins des nouvelles armes et armures

    Négatif :
    - Quête principale un peu courte.
    - Repérage confus entre la quête principale et les donjons : ce qui est à faire, ce qui est fait. On a bien les 2 bouquins mais ils me pourrissent l'inventaire et ne commencent à se remplir qu'une fois acquis (faudrait en avoir qu'un, avec 2 châpitres, obtenu à l'arrivée à l'Oeil du Nord).
    - Compétences PVE liées aux titres incitant à un farming plutôt stupide et "uniformisant" pas mal de builds tant certaines sont puissantes.
    - Trop de titres à jouer en même temps. Si l'espoir d'Anet est de nous faire patienter (jusqu'à GW2) en nous incitant à farmer pour ces titres, ca ne vat pas le faire du tout, en tout cas pour moi.
    - Pas de "Hard Mode" disponible, mais ca devrait venir...

    Avis plus subjectif :
    Par principe, je suis totalement contre les compétences liées aux titres (pour info : je ne fais quasiment que du PvE, parfois un peu d'AVA).
    La grande réussite de ce jeu réside, à mon avis, dans le subtil équilibre entre les caractéristiques et le choix des compétences.
    Avec les compétences liés aux titres, le jeu perd de sa richesse...
    Bah... ça doit plaire aux bourrins ! ^^
    Publié le 10 sept. 2007 à 18:19, modifié le 10 sept. 2007 à 23:29
  • 7 sept. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    10/10

    Sans titre

    Gwen se veut le premier add-on de Guildwars. Après deux "stand-alone" et le jeu original, Gwen reprend l'histoire et l'univers de Prophétie.

    A peine débarqué à l'Arche du Lion, l'ambiance est posée : des séismes secouent notre personnage et l'on se laisse mener par l'action. C'est simple, on se croirait dans les débuts de Guildwars, on a envie d'une seule chose : découvrir la suite de l'histoire.

    Les décors sont somptueux, et les graphismes sont plus magnifiques qu'ordinaire. Les cascades, les montagnes, les reflets de glaces et d'eau et les effets pyrotechniques sont tout simplement bluffants. Les nouveaux monstres sont intérressants, certains sont démesurées. De plus certains sont montables comme le devoreur géant ! Quant aux nouveaux héros disponibles, ils ont tous un charisme indéniable !

    Même moi qui n'était pas un grand fan des Asuras, j'avoue que le Vekk, le héros Asura est vraiment attachant. Mais vous allez me dire : Asuras ? KESAKO ? Gwen introduit des nouvelles races dans cet opus, ne vous emballez pas, elles ne sont pas jouables, mais elles enrichissent grandement le background : il y a donc : les norns (des guerriers de 2m50 de haut) , les asuras (ils ressemblent à des gremlins) , les chaars (des sorts de lions assez barbares) , et les nains (comme passe partout).

    Ensuite il y a l'IA des mercenaires qui est vraiment flemmarde : ils ne savent pas utiliser toutes les skills disponibles et ils restent dans les sorts de zones... Certes, il reste toujours la possibilité de grouper avec des joueurs.

    Une fois un groupe établi, on peut visiter des donjons, composés de 1 à 5 étages, certains sont remplis de monstres, d'autres de pièges et d'autres des deux réunis. A la fin du donjon, se trouve un boss, et là... déception. Pour compenser leur IA très faible, on a souvent à faire à des boss qui "one shoot". Heureusement ce n'est pas souvent le cas, mais cela est très frustant quand on tombe sur l'un d'eux.

    La difficulté du jeu est irrégulière. Certaines missions sont vraiments très simples, autant d'autres sont cauchemardesques. La compagne se termine assez rapidement, mais le contenu ajouté : armes, armures, titres, donjons et héros rallongent largement la durée de vie.

    De plus l'ajout du panthéon des hauts faits permet de résumer la vie de notre personnage, ainsi que ses actions accomplis. Celles ci auraient une incidence sur Guildwars 2. Cela est vraiment le gros plus de Guildwars Eye of the North.
    Publié le 7 sept. 2007 à 19:26, modifié le 7 sept. 2007 à 19:54
  • 6 sept. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    Par Avatar de Myron Myron
    Tout est dans le titre :
    GW : EN me plait beaucoup à de nombreux points de vue : notamment par les petits détails apportés à l'histoire et le côté un peu décalé de certaines parties du jeu (la boxe, les lapins... ) et sur les compétences que l'on peut obtenir par le biais de quêtes, un peu comme dans le premier opus, plutôt que de mettre systématiquement la main au porte-monnaie.
    Bref, beaucoup de satisfaction au niveau géneral sur le jeu.

    Quelques bémols cependant :
    - Le jeu semble fort court, certes c'est une extension mais j'aurais aimé, par exemple, en vivre un peu plus dans les territoires chaars.
    - Les titres requis pour les marchands qui sont un fardeau pour quelqu'un qui, comme moi, n'a pas énormement de temps après le boulot pour jouer longtemps.

    Conclusion : 8/10, très bien, mais peut mieux faire cependant.
    Publié le 6 sept. 2007 à 21:51, modifié le 6 sept. 2007 à 23:30
  • 6 sept. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    Personnellement j’adore cette extension, il y a beaucoup de bonnes idées, comme le panthéon, les dévoreurs de siège, les compétences spéciales PVE, les nouvelles races, les donjons, la conclusion de la cape de gwen…

    Cependant, j’ai une impression de légèreté face au contenu de gwen, la quantité d’avant-postes supplémentaires disponibles, la surface de jeu supplémentaire (surtout quand on voit l’espace restant non utilisé) et la durée de l’intrigue pve sont très/trop faibles. D’autre part certaines promesses ne sont tenues qu'à moitié, comme pour les armures, qui sont des re-stylages plus ou moins réussis.

    Je ne pense pas que le fait d’ajouter un mode hard à gwen sert à grand-chose, ce qui manque à gwen c’est du contenu, 2 ou 3 ajouts feraient l’affaire (sur le même principe que la fournaise des lamentations) mais apparemment ce n’est pas prévu par les développeurs.

    En y réfléchissant, j’ai du mal à croire que le laps de temps qui c’est écoulé entre Nightfall et gwen n’ai pas permis de développer un jeu plus dense.

    Pour conclure, je dirai que Gwen est une bonne extension, mais elle n’aura pas été l’apothéose de la saga que nous attendions tous, reste a espérer que GW 2 ne sortira pas en retard
    Publié le 6 sept. 2007 à 10:20, modifié le 6 sept. 2007 à 11:40
  • 6 sept. 2007
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 16 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de bouye bouye
    Avant toute chose, je n’ai toujours pas reçu mon jeu, ma boite étant sans doute bloquée quelques part dans les limbes entre les douanes de Nouvelle-Calédonie et ma maison. Ma critique se basera donc principalement sur ce qui j’ai pu faire pendant le week-end d’avant-première c’est à dire l’accès aux terres Norns et quelques donjons soit un bon tiers du jeu quand même, ainsi que les retours de mes potes de guildes sur les changements plus récents concernant le Panthéon.

    Alors ne vous laissez pas démoraliser par mes avis qui peuvent sembler négatifs au risque de vous spoiler le reste de la critique : j’aime bien cette extension car je me suis énormément amusé dans la partie que j’ai visitée. Ah oui, et si vous êtes PvPistes, autant vous le dire de suite, passez votre chemin cette extension ne vous concerne pas (du moins tant que le metagame n’est pas pris d’assaut par des builds reposants sur les compétences de Eye of the North).

    La campagne :
    Coupons court tout net toute idée d’argumenter sur un éventuel coté épique de cette toute nouvelle menace pour le monde de Tyrie : c’est court, très, trop. Ca va vite, très, trop. Bref, on ne sent pas la menace, ni le cataclysme qui se prépare, on ne s’attache guère aux persos. Même si la campagne est destinée aux niveaux 20, elle ne devrait pas démarrer ainsi sur les chapeaux de roues ; au contraire elle devrait durer puisque cette extension est sensée nous tenir occupés pendant entre 1 et 2 ans. À tout casser, elle nous tiendra occupé pendant 2 semaines… probablement moins pour la plupart des gens pressés.

    Même la manière de gagner les terres du nord, identique à 90 % quel que soit son lieu de départ est sans intérêt, mieux aurait valu crapahuter dans un donjon faisant 4~6 niveaux (un donjon différent pour chaque ville de départ mais débouchant sur le même 6ième niveau par exemple) avant de trouver Ogden et Vekk. La traque de l’Ours Norn est très intéressante mais ô combien courte. De même le recrutement instantané de Gwen arrive bien trop vite, plusieurs missions auraient du être faites dans les alentours de l’Œil du Nord pour prouver notre valeur avant qu’elle n’accepte de nous rejoindre, voir même qu’elle n’accepte de nous laisser entrer dans le Panthéon. Bref on retombe sur ce qui a fait la mauvaise réputation de Factions : une histoire bien trop rapidement menée et trop peu de mission ; en dessous de 20 missions, point de salut.

    Au final, la menace de l’arrivée des Destructeurs semble aussi effroyable que… que quand Shiro faisait un gros caprice pour redevenir un mortel. Bref, on est bien loin des campagnes épiques de Prophecies et de Nightfall. En fait, il faut appréhender la menace des Destructeurs comme le font les Norns : ce sont juste de nouvelles proies pour nos parties de chasse, de nouveaux monstres à tuer en masse pour collectionneur leurs cœurs, les échanger contre des armes que nous mettront dans le Panthéon.

    Le Panthéon des Héros :
    Outre les bugs dont j’espère qu’ils ont disparu, la version initiale présente durant l’avant-première était carrément bâclée au niveau du Monument de l’Honneur et du Monument de la Résistance. Les premières mesures urgentes de modification sont exactement ce qu’il nous fallait : tout un tas de mini-statues diverses et variées à afficher dans le monument de l’Honneur pour les titres PvP comme pour les titres PvE MAIS également pour les campagnes et autres missions d’élite terminées ( ! ) et les armures correctes, et avec une représentation du personnage en plus ( ! ) dans le monument de la Résistance.

    Reste un problème de place : on est assez limité dans ce qu’on peut afficher, en général 5 statues uniquement par monument et tant le système pour ajouter des miniatures, héros, arme, etc… que la manière de réorganiser l’affichage est archaïque et pas du tout ergonomique. Outre ces corrections, on peut espérer que, dans le futur, le monument de la Fraternité soit un peu plus retravaillé pour inclure les armures correctes des Héros ainsi qu’une statue appropriée pour les familiers « normaux » . Gaile a indiqué que des solutions étaient à l’étude conservant le monument de la Dévotion à propos de la personnalisation des miniatures (la personnalisation était vraiment une très mauvaise idée de la part des concepteurs, ce qui prouve une fois de plus que ces derniers sont peut-être très bons mais pas infaillibles).

    Reste le monument des armes (celui de la Valeur je crois ? ) , là tout reste à (re) faire. Ce monument n’accepte que des armes de fin de GWEN, plus précisément, non-pas celles obtenues en finissant la campagne mais celles des Destroyers, des armes de rareté dorées pour lesquelles il faudra farmer des cœurs. Outre le fait qu’il faille farmer comme des malades pour les avoir, elles ne représentent en rien les armes préférées de nos personnages, ni celles qu’ils utilisent au quotidien, ni celles pour lesquelles ils ont du suer pour les avoir (en finissant Factions ou Nightfall, en faisant encore et encore le Domaine de l’Angoisse, en farmant des boss pour les dropper ou en farmant des créatures pour pouvoir avoir assez d’or pour les acheter à d’autres joueurs). Enfin que diable, je possède des armes qui ont tué un Dieu ! Et on m’en a donné d’autres après en récompense pour l’avoir fait !

    Les titres :
    Les titres PvE sont semblables à ce qu’ils étaient dans Nightfall, il ne fallait guère s’attendre à un système de réputation différent et somme toute, il est très correct. Après tout, même les titres PvP de Factions ont été convertis à ce système récemment (tant mieux d’ailleurs pour ceux que le PvP n’intéresse pas). D’aucun se plaindra du besoin de farmer, mais il est fort probable qu’en prenant le temps de faire toutes les quêtes et autres activités secondaires, on pourra atteindre un rang correct dans le titre en mode normal. Et de toute manière, il est toujours recommandé de faire toutes les quêtes et activités annexes pour faire durer le plaisir, plutôt que de foncer tête baissée vers la fin du jeu et de se plaindre après qu’il ne nous reste plus rien à faire.

    Non, le problème se posera certainement pour les derniers niveaux des titres : même avec le mode difficile à venir, il faudra farmer encore et encore les mêmes zones d’exploration. Hors, déjà c’est assez pénible de le faire dans Factions sur la Mer de Jade et la Forêt d’Echovald à cause de la faible étendue de ces régions mais dans GWEN cela va vite devenir insoutenable : il y en a trop peu. Une solution peut éventuellement être trouvée ; en effet, d’aucun ont suggéré de mettre en vente des parchemins permettant d’utiliser des bénédictions (Deldrimor, Norn, Asura, Avant-garde d’Ebon mais aussi Luxon et Kurzick) dans n’importe quelle zone de n’importe quel chapitre.

    Les nouvelles zones et les donjons :
    D’elles on ne retiendra que 2 choses : elles sont très belles et bien pensées MAIS elles sont en trop petit nombre (et c’est la seconde fois que j’insiste dessus). Si ArenaNet n’avais pas abandonné l’idée des extensions gratuites tous les 2~3 mois avec l’ajout d’une zone (sans forcément l’accompagner d’un donjon aussi complexe que la Fournaise) nous aurions, en comptant ces zones en plus de celles rajoutées par les standalones payants, un monde immense à parcourir, bien plus grande que la surface actuelle couverte par les 4 chapitres.

    Ici dans GWEN on se demande pourquoi les zones ne sont pas reliées à celles de Prophecies. En effet, Factions et Nightfall, dans une moindre mesure, regorgent de portes que le groupe ne peut pas franchir si un membre ne rempli pas la bonne condition. Ce système aurait très bien pu être implémenté dans les nouvelles zones : par exemple une porte entre les Chutes et une région Asura adjacente, gardée d’un cote par des soldats de la Lame Brillante et de l’autre par des Asura aurait permis de passer de Prophecies à Eye of the North et inversement si tous les membres du groupe remplissaient les bonnes conditions (posséder les deux chapitres). La même chose entre le pays Charr et Ascalon, ainsi que les Lointaines Cimefroides et les Cimefroides du Nord. Bref, il y avait possibilité de rajouter entre 2 et 4 zones dans chacune des 3 régions pour faire le lien avec les régions préexistantes et renforcer l’impression d’un monde unie (l’un des principaux défauts de Guild Wars coté immersion dans le jeu).

    Les donjons sont une telle réussite, qu’on peut se demander « pourquoi diable n’en ont’ ils pas rajouté d’autres après la sortie de la Fournaise des Lamentations ? » . Bien sur, la réponse a déjà été donnée depuis longtemps mais ici aussi on ne peut s’empêcher de s’imaginer ce que serai le jeu avec quelques donjons en plus sur chaque continent. L’idée d’avoir mis près de leur entrée des quêtes répétables avec des récompenses conséquentes est également bienvenue, il faudra espérer qu’elles ne soient pas revues à la baisse si certains arrivent à farmer les donjons. On peut cependant regretter que la plupart des donjons n’aient que très peu de niveau et que la taille de chaque niveau soit loin d’égaler la taille de la Fournaise des Lamentation. Mais dans l’ensemble c’est une sacrée réussite.

    Les reskins :
    Vous remarquerez que je n’ai pas parlé des reskins d’armures, d’ennemi ou même de familiers dans ma critique. C’est simple : avec l’absence d’information sur le prochain chapitre par rapport aux calendriers de publication précédents, suivit des rumeurs sur GW2, puis la parution de l’article de PCGamers, et aussi un peu grâce à l’expérience acquise par certaines déceptions de Factions et Nightfall, je savais déjà que cette extension serai faite avec un calendrier de développement assez serré, peu de ressources, une réutilisation massive des concepts, arts et autres « assets » précédemment développés pour les chapitres antérieurs...

    Cela a été confirmé par la divulgation du faible nombre de compétences, la présence de compétences PvE dont les bases reposent sur ce qui aurait pu être deux nouvelles professions et enfin de la carte des zones de GWEN qui au final proposaient une surface d’exploration assez faible. Donc concernant tout cela, je n’ai pas été déçut, car c’est ce à quoi je m’attendais, ce que dictaient les impératifs économique, le calendrier, les ressources disponibles, le début de la reproduction d’un second chapitre en parallèle, etc…
    Certains reskins sont assez jolis, d’autres beaucoup moins ; je me contenterai donc de ceux que je trouve sympathique.

    Les compétences :
    Je n’ai pas non-plus parlé des compétences PvE, normal : coté compétences, il est bien trop tôt pour savoir quels builds seront viables en PvE en mélangeant les compétences PvP/PvE et les nouvelles compétences des Asura, des Nains, de l’Avant-garde et des Norns. D’autant plus qu’il y aura peut-être des rééquilibrages dans les semaines suivant la sortie du jeu. Qui sait peut-être se révéleront-elles être intéressantes pour enfin arriver à faire les zones élites des autres chapitres dans certaines professions par exemple ? Certaines dont la Lumière de Deldrimor peuvent se révéler très intéressantes à la longue pour trouver des objets et passages cachés dans les donjons de GWEN. Mais encore une fois seul le temps dira si cette compétence se révèle également utile ailleurs que dans Eye of the North.

    Les occasions ratées :
    L’article de PCGamers laissait entendre qu’on aurait accès à des lieux anciennement visités et devenue inaccessibles depuis la Fournaise tels que les catacombes (les tremblements de terres étaient sensés ouvrir des passages de partout) et j’avais secrètement espéré qu’on puisse retourner dans des lieux perdus d’Ascalon tels que la Place des Fous ou le Pic du Sorcier.

    Il n’y a vraiment rien de rien qui relie les continents entre eux contrairement à tout ce qui a été dit dans les différentes interviews. Le vaste réseau de tunnel souvent mentionné est complètement inexistant. Il est impossible de trouver le tunnel des Draguerres qui va de la Fournaise des Lamentations jusqu’à la Forêt d’Echovald. Pourtant il avait toutes les raisons du monde d’être inclus dans les profondeurs de Tyrie. De même, quand on trouve une stèle faisant mention de Norns qui sont morts en essayant de sauter dans un trou qui est sensé aller de l’autre coté du monde… on est quand même tenté de se dire que ce tunnel serait également une bonne addition aux profondeurs explorables. Peut-être peut-on espérer des choses de ces coté-là dans d’éventuels missions packs ultérieurs.

    Globalement, cela aurai été également une bonne occasion d’inaugurer de nouvelles quêtes faisant le lien entre tous les chapitres, comme celle permettant de passer de la Désolation (dans Nightfall) au Désert de Cristal (dans Prophecies) ou comme la toute nouvelle quête du poussin moa noir. Ainsi quelqu’un qui possède 1, 2 ou 3 standalone trouverai encore plus son compte en achetant GWEN (plus de chapitre possédés = plus de possibilités) , car cela lui aurai demandé de revisiter tous les endroits auxquels il a accès. Et là encore, il n’en est rien, encore une fois les environnements sont cloisonnés presque sans lien entre eux.

    Le Panthéon, oui il sert de pont entre GW1 et GW2, oui on en retirera certains bénéfices (on ignore encore lesquels) dans le second volet (probablement rien qui ne déséquilibrerait le jeu en faveur des « anciens » cependant). Mais quelle occasion ratée ! Il ne sert STRICTEMENT à rien dans GW1 !
    Nous faisons face sans cesse à des problèmes de stockage chronique ; et, même si tout cela est optionnel, on nous encourage (plus encore avec les différents monuments du Panthéon) à collectionner des armures, armes, miniatures, objets des événements, les nouveaux bien consommables, etc… et nous n’avons nulle part où les mettre. C’est encore plus flagrant avec les miniatures : deux nouvelles miniatures ont été rajoutées au moment de la sortie de GWEN (le poussin moa noir et le grawl) mais, en plus, elles sont désormais personnalisées quand on les ajoute au Monument de la Dévotion. Si l’on désire monter plusieurs personnages, cela obligera à faire de multiples collections, une pour chaque personnage dont on veut un tant soit peu décorer le panthéon occasionnant ainsi un encombrement encore plus important dans le coffre, l’inventaire et les mules PvP.

    Conclusion :
    Pourtant, malgré tous les défauts listés qui semblent critiques aux yeux de certains, j’ai apprécié ce que j’ai trouvé dans cette extension. Pourquoi ? Parce que je m'y suis amusé ! Parce qu’ils ont vraiment cherché à innover dans les accotés, les passages amusants, les activités funs à faire seul ou en groupe pour se détendre quand on ne veut plus occuper son temps en un nième vidage de zone ou dans une sempiternelle mission d’élite dont on ne sait plus combien de fois on l’a faite auparavant. Les nouvelles cultures sont bien pensées et même exotiques par certains cotés et aurait méritées d’être plus approfondies, mais bon cela sera le cas, espérons-le, dans GW2.

    Bref GWEN mériterait le nom d’Activity pack plutôt que celui d’Expansion pack. Je l’apprécierai pour ce qu’il est, MAIS… GWEN ne m’a certes pas encore convaincu de faire le grand bond vers Guild Wars 2. Et il est clair que Eye of the North ne me tiendra pas occupé 2 ans…
    Publié le 6 sept. 2007 à 08:44, modifié le 6 sept. 2007 à 11:40
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 4 oct. 2008
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 15 ans.
    0 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    J'ai testé beaucoup de MMO, mais malgré leurs points forts mon préféré sera toujours Guild Wars ! Pourquoi ? Il n'a pas d'abonnement et pourtant il est visuellement magnifique, le monde et l'histoire ont certes une fin mais son très bien ficelés ! Les pro WoW vous diront qu'il n'y a pas d'évenements particulier en jeu ou pas d'artisanat, mais cela est comblé par une multitude d'armes toutes plus belles les unes que les autres et des sets d'armure tous bonnements magnifiques. De plus les events commencent à fleurir avec de nombreuses animations joviales comme les nouvel ans canthiens ou halloween et même noël ! Le gros point fort de GW est que les agents marketing de ArenaNet ecoutent sans arrêts les demandes des joueurs pour fournir des mises à jours très fréquentes (environ une par jour ! ). Je trouve que le fait que GW est instantié n'est pas très embêtant et que c'est normal car il n'y a pas d'abonnement ce qui permet des économies !
    Dorn Bugdil Guerrier Moine au service d'ascalon !
    Publié le 15 août 2007 à 11:25, modifié le 4 oct. 2008 à 12:23
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • Afficher les critiques suivantes