Interview du vendredi #9 (MJ)

Fansite Friday N°9 - The Guild Hall

06 août 2004

Et maintenant c'est notre tour, ArenaNet nous a donné l'opportunité de leur envoyer quelques questions pour le fansite friday n°9. Comme nous l'avions fait précédemment pour l'interview de l'Elite Fansite, nous avons choisi de donner à nos membres du forum la chance de suggérer des questions potentielles et sujets. Nous voudrions tous vous remercier pour votre aide, et espérons que vous apprécierez les réponses que Gaile Gray nous a retournée.

The Guild hall : En ayant éliminé autant le morcellement du leveling, comment prévoyez vous de garder les joueurs qui ne s'intéressent pas au PvP mais jouant beaucoup dans la durée ? (entre les chapitres d'extensions) ? Quel sortes de buts pourraient viser ces joueurs une fois qu'ils auraient atteint le niveau maximum?

ArenaNet : Bien, la première chose qui viendrait à l'esprit est "stuff" (=> avoir l'équipement le plus performant). Je ne sais pas pour vous, mais pour moi, une part de ma personnalité de joueur (joueuse ) inclue le mot "collecteur". Pour nous, les collecteurs ce qui les retient sur Guild Wars après avoir atteint le niveau maximum est la chasse pour les objets uniques ou pour cet arc qui avec juste un seul point supplémentaire aux dégâts, ou encore la rune peu courante pour améliorer une armure. Jugeant sur la manière dont se déroule le jeu actuellement, je ne pense pas que les objets ne pouvant être trouvés que très tard, tout comme les objets peu courants soient cherchés avec profusion. Je ne vois pas de joueurs passant tout leur temps à chercher des objets spéciaux dans l'alpha test, et je crois que le facteur de charme demeurera. "Rare" veut vraiment dire rare dans Guild Wars ! Vous n'aurez pas un inventaire rempli d'objets au texte jaune , et quand un tel objet est découvert (droppé) et que tu découvres qu'il te conviens parfaitement, votre coeur fera une danse de joie.

Mais il y a beaucoup de choses en plus que l'inventaire impliquées dans la longévité du jeu. De plus, il est important de se rappeler de notre technologie en Streaming. Cette technologie n'est pas seulement un mécanisme pour maintenir l'univers de jeu protégé et sûr, ou pour corriger des bugs divers (dont les bugs d'exploitation). la technologie du Streaming nous permet de vous envoyer de nouveaux contenus de façon régulière. j'ai mentionné les évènements de vacances ou de saisons précédemment, mais gardez à l'esprit que nous pourrions facilement vous envoyer une nouvelle mission entière, complétée par 2 ou 3 sous-quêtes. Nous ferons évoluer le monde de nombreuses manières, et vous donnerons de nouvelles opportunités/occasions pour des combats de toutes les sortes. La possibilité de développer un large inventaire de compétences dessinera de très nombreux profils de joueurs. En fait, certains seront plus guidés par la notion d'acquérir et maîtriser toutes les compétences dans le jeu plus que par le fait de participer aux tournois pour le tournois en lui-même. Ainsi pour parler de ce qui vous motivera à jouer après l'ascension, il y a plusieurs choses, incluant : acquérir les objets, maîtriser ses compétences, créer de nouvelles guildes, aider les jeunes recrues des guildes ayant finis les quêtes et connaissant son affaire, améliorations de votre Guild Hall, et naturellement l'inclusion des tentants nouveaux contenus.

Pour faire court, il y a une multitude de possibilités en terme de gameplay et un certain nombre de styles de jeu dans Guild Wars. Et oui, pour les joueurs n'appréciant pas le PvP, il a y a certainement une vie après le leveling. :-)

TGH : Qu'est-ce qui dirige le processus créatif passé la conception des classes et l'équilibre ? Quel est votre but final concernant la mise au point des professions et de leur compétences ?

AN : WoW, c'est vraiment difficile de nommer un seul but final pour le développement des classes et des compétences. Je suppose que ce serait quelque chose comme "créer des professions équilibrées et fun à jouer". Mais je sais que vous préféreriez avoir des détails et peut-être un peu de philosophie dans tout ça. Premièrement, les professions de Guild Wars sont conçues pour vous donner des archétypes avec lesquels vous êtes déjà familiers, comme le guerrier, ou le nécromancien, mais avec un petit quelque chose de différent qui les fera être uniquement Guild Warsiens.

En parlant avec James Phinney, notre concepteur de jeu, il mentionna une bonne partie des buts spécifiques recherchés dans la mise au point de chaque profession. Plusieurs de ces buts sont déjà mis en application/implémentés dans les personnages joué actuellement dans l'alpha de Guild Wars, et les autres (buts) sont en cours d'adaptation avec tout ce qui est déjà en place, ce qui implique de nouveaux éléments dans d'équilibre. Je ne les mentionnerai pas comme des "Documents de conception" mais comme une liste non exhaustive (je suis pas sur là, à vérifier) :

Il n'y aura pas une seule stratégie dominante pour chaque profession. Chaque profession sera vraiment sympa à jouer, et distincte des autres. Il y aura assez de profondeur pour que votre style de jeu, le gameplay du personnage continue d'évoluer et vous constaterez que vous vous adapterez à ce que d'autres font, de différentes manières pendant que vous jouez chaque profession.
Les professions seront interdépendantes, mais cette interdépendance se fera sans pour autant qu'aucune classe ne se sente inutile ou comme un citoyen de seconde zone. Note : cela ne veut pas dire que tous les groupes auront besoin d'avoir un membre de chaque classe ; cela signifie simplement que travailler ensemble rend la totalité de l'équipe plus puissante que la somme de ses parties.

Dans n'importe quel combat, chaque profession joue un rôle crucial ; chaque profession à une valeur. Vous devriez donner de l'attention à ce qui se passe, pas seulement pour vous, mais aussi pour les autres membres de l'équipe. Vous aurez un avantage plus vous pensez en terme d'équipe. Les professions seront conçues de manière à ce que de nouveaux mécanismes soient introduits plus tard dans le jeu. Ceci signifie que les gens jouant auront de prime un jeu simple, mais que chaque profession gagne une nouvelle profondeur à mesure que vous progressez, que vous avancez dans Guild Wars. Chaque profession a des mécanismes unique. Par exemple, le moine est la seule profession qui peut abandonner sa régénération d'énergie pour aider les autres joueurs. Le ranger est la seule profession avec un animal (pet). Le nécromancien est la seule profession qui peut invoquer des mignons à partir de cadavres. Le guerrier est la seule classe qui exécute des cris affectant ses alliés. L'elementaliste est la seule classe ayant des glyphes. Et le mesmer est la seule classe qui peut voler les skills des autres profession et les dupliquer pour leur propre utilisation.

TGH : Quelle est la théorie derrière le mécanisme des compétences d'"élite" ? Qu'est-ce qui fait de Throw Dirt, une compétence de ranger, Elite, et pas Blending Flash, une de l'élémentaliste ?

AN : Comme vous le savez, les personnages dans Guild Wars peuvent apprendre un large pannel de compétences, mais doivent en choisir seulement 8 à pouvoir utiliser par mission. les compétences individuelles et les interactions entre elles sont conçues pour faire de choisir vos 8 compétences un chose amusante et une part intéressante du jeu. Les compétences élites sont sensés apporter une perturbation, un changement dans ce processus de choix de compétences, car après tout, "il ne peut y en avoir qu'un".

Maintenant vous pourriez vous demander pourquoi certaines compétences sont désignées comme élites par opposition aux compétences normales. Il y a trois raisons possibles à cela :
- la compétence serait plus puissante qu'une compétence classique.
- la compétence aurait des effets bien plus extrêmes qu'une compétence normale.
- la compétence est basée sur une faiblesse d'une profession et l'exploitation de cette faiblesse spécifique.

La troisième raison explique pourquoi Throw Dirt est une compétence d'élite pour les rangers, mais que Blinding Flash ne l'est pas pour l'élémentaliste. Et c'est la raison pour laquelle Jawbreaker est une compétence d'élite, tandis que Tongue Biter ne l'est pas.

Certains skills sont plus efficaces sur certaines professions, ou sur certains monstres, ou dans une situation particulière, ou avec des alliés (groupe) de certaines profession, etc. Quelques fois les compétences ont des facteurs pour être équilibrées comme un long temps de recharge, ou un temps d'incantation long, signifiant qu'ils ne peuvent être lancés instantanément ou fréquemment. Quelques fois les compétences demandent de l'adrénaline ou causent l'épuisement. Et bien sur toutes les compétences ont un coût d'énergie qui joue un rôle dans la fréquence d'utilisation. Enfin, certaines compétences sont faites pour jouer un rôle comme étant le seul de ce type sur la ceinture - ce sont les compétences d'élite.

Merci à tout le monde à The Guild Hall pour cette occasion de répondre à quelques nouvelles questions à propos de Guild Wars !
Gaile Gray

Traduction par Rise



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