Preview d'IGN


Je me suis récemment payé le luxe de prendre l’avion pour Seattle pour une journée pour voir un peu ou en est ArenaNet avec son future MMO : Guild Wars. Ce n’était pas seulement une belle journée ensoleillée contrairement à l’habituel temps pourri qu’on peu avoir à Washington, j’ai eu le plaisir de faire une joli visite avec un gars (Fargo) de chez Gamespy, des bureaux d’ArenaNet et d’avoir pu m’asseoir tranquillement et évoluer dans les nouvelles zones récemment implémentées dans le jeu. Franchement je suis nul à ce jeu, je me suis fait ratatiné comme une crêpe. Mais au delà de mon amour propre sérieusement entamé, j’ai passé un vraiment bon moment à rencontrer l’équipe de développement et à avoir la chance de jouer.
Le co-fondateur d’ArenaNet ,Jeff Strain (plus connus pour son travail dans les studios Blizzard )était la pour nous accueillir et avait l’air plus qu’heureux du succès de l’E3. Comme il l’a dit « c’est quelque chose de penser que son jeu est bon quand personne n’y a joué, mais de le voir joué et plébiscité par tant de monde c’est excitant ! » Ce test a validé de nombreuses idées sur lesquelles nous travaillions depuis si longtemps. Pendant les 2 premiers jours l’équipe de développement ont survolés les joueurs en terme de combat ingame mais vers la fin de l’E3, les joueurs ont réussit à s’organiser et se familiariser avec le jeu de façon efficace, si bien qu’ils représentaient une force d’opposition réelle.

Concrètement ce test est une chance. Il permet de gagner en notoriété et de faire parler de lui dans les médias, mais vous laissez aussi des centaines de milliers de joueurs essayer une pré alpha qui subira quoiqu’il arrive énormément de changements, tant en terme d’optimisation que d’équilibrage.

Techniquement parlant, le test c’est passez avec peu d’encombre, seulement 2 problèmes de serveurs sérieux. Si tôt dans le développement c’est déjà une énorme victoire. Au delà du côté technique, l’équilibrage est un des points les plus importants dans un jeu qui se veut compétitif et tourné vers les combats PvP. Quand on regarde le nombre de sorts et de compétences (qui se comptent en centaines) que les joueurs auront à leur disposition avant de rentrer dans la bataille, cela devient un vrai casse tête.

En faisant le tour des bureaux d’ArenaNet nous avons été bombardés par les concepts très variés d’un jeu en développement. L’équipe artistique est une armée de monstres qui portent des pinceaux et des stylos lumineux, qui dévorent le talent de milliers de designers pour leur propre gloire. Cela est souligné plus encore quand on regarde le jeu tourner, et à quel point il est beau. Tant sur le plan artistique que technique, mais ce fut plus évident encore en admirant la galerie de peintures punaisées aux murs, renforçant l’idée que ces types ont un sacré talent. Les essais sur les zones, les monstres, les armes représentés sur les dessins accrochés aux murs sont plus que bons, ils sont « plus mieux ».

Parmi les pièces exposées on pouvait voir une race de serpent, pleins de bateaux (l’utilisation de ces derniers est toujours en discussion), des zones volcaniques, des bêtes des marais, et plus encore. Chacun avait un style particulier qui se mariait à merveille avec le design global choisit pour le jeu. Le côté artistique plus le sentiment d’avoir à faire à des extra-terrestres chez ArenaNet est un sacré bon feeling. Je l’ai déjà dit auparavant, mais j’en ai un peu ma claque des elfes, des nains et des orcs. Je suis sur que j’aurais encore à faire au trio gagnant dans de nombreux jeux à venir, mais avoir un peu de différence par moment, c’est très bon à prendre y compris pour ma santé mentale.

Techniquement le jeu utilise plein de joyeusetés pour rendre les personnages et le décor vivants. Des choses simples, comme l’écume des vagues le long de la plage, les doux effets de lumières (pensez Prince of Persia), les tissus flottant au vent, et les incroyables reflets sur les armures de métal, font chanter le jeu ! Les outils utilisés par les développeurs sont la pour aider. L’environnement est créé grâce à des outils très puissants qui peuvent modifier un décor de façon drastique avec peu d’efforts. Ils peuvent même créer des micros zones dans les zones qui peuvent complètement changer le look d’un endroit à un moment donné pendant qu’on le traverse. Pour preuve un designer a rapidement changé un cercle dans une zone tropicale et paradisiaque qui a pour effet quand on le traverse de changer l’environnement en un espace sombre et inquiétant avec une brume flottante. Cela devrait rendre les zones très créatives dynamiques et combinées à leur technologie temps réels pour faire des mises à jour, leur permettra de faire des changements très rapides dans l’environnement pour qu’il colle avec les changements dans l’histoire du jeu.
Après avoir bavé devant le côté artistique et avoir découvert les outils de développement graphique, il était temps de passer aux choses sérieuses. Avant de pouvoir entrer dans le jeu nous devions créer quelques personnages. L’étape de création est plutôt simple, consistant à choisir une classe et une classe secondaire. La personnalisation reste basique à ce stade, mais devient plus complexe alors que le jeu progresse.

Visuellement parlant, les joueurs trouveront différentes armures, avec des choix de couleurs. Les teintures peuvent être combines ensemble pour créer de nouvelles formulas, une pratique qui sera forcément populaire dans les guildes pour créer leur couleur propre. Au delà de ça, on devrait pouvoir changer sa coupe de cheveu, appliquer des tatouages ou des scarifications rituelles etc.…pour faire de son personnage un personnage unique.

La personnalisation, sur le plan du gameplay est un peu différente des MMO classiques. Au début, les choses sont assez familières, quand gagne un niveau on obtient plus de pouvoir dans certaines caractéristiques au regard de sa classe. A mi chemin de la progression, du premier chapitre, les joueurs progresseront en accomplissant des quêtes particulières. Et cela veut dire clairement qu’après cela les joueurs ne deviennent pas plus puissants, mais obtiennent plus de diversités dans leurs compétences.

Au long de la progression en terme de niveaux et en accomplissant des quêtes, les joueurs pourront déverrouiller des nouveaux sorts, et de nouvelles compétences en rapport avec leu classe de base et leur classe secondaire. Avant de rentrer dans une mission ou une arène PVP ils pourront choisir d’utiliser 8 compétences, parmi celles qu’ils maîtrisent déjà. Ces 8 compétences seront verrouillées jusqu’à ce que la mission soit accomplie et qu’on soit sortie de la zone en question, ces choix sont donc extrêmement importants et stratégiques, particulièrement quant on en vient aux combats entre joueurs.

Mais avant que je rencontre mon destin, plusieurs d’entre nous sont entrés dans une mission de groupe. Comme toutes missions instanciées (espace privatif) nous étions 4 face à l’environnement, avec une quête nous demandant de prendre une forteresse d’assaut, située au sommet d’une colline. Cette zone nous apporta un premier regard sur les nouveaux paysages implantés récemment dans Guild Wars. Cet environnement sera composé de plages tropicales, assez belles pour vous donner envie de sortir le Hamac et une corona du frigo. Et des marais qui bizarrement m’ont aussi envie de sortir un hamac et une corona. Dans tout les cas cette zone cette zone fut la plus belle qu’il m’est été donné de voir dans ce jeu. Evidemment le paysage fut un peu moins féerique avec mon sang et mes tripes éparpillés un peu partout, mais c’est un point de détail.

La zone était couverte de chiens démoniaques et d’ombres qui n’étaient pas des plus amicales. Après avoir suivi des NPC et déclanché un script, plusieurs de ces créatures se ruèrent au sommet de la colline pour nous encercler avec une haine à peine dissimulée. Malheureusement pour mon copain moine/ranger le stress fut trop intense et il tombât foudroyé par une crise cardiaque quelques morsures aux fesses. Après avoir été laminé de nombreuses fois par des bêtes très puissantes contrôlées par l’ordinateur, nous somme sorti de la zone pour créer de nouveau personnage spécial PvP, qui auront accès à toutes les compétences existante de la classe. J’ai choisi un elementalist/guerrier et décidai de gonfler ma ligne de sort d’air, et quelques compétences de guerrier comme le sprint, comme ça je pourrai filer le plus loin possible de ceux qui voudraient me massacrer. Ma magie était principalement constituée de sorts de foudre, qui firent des dégâts intéressants, manque de chance mon personnage avait du naître avec une mâchoire en verre.

J’ai fini dans une équipe de designers qui avaient l’air d’être aussi organisés et talentueux que moi. Ce groupe se faisait appelé les SLOD (slimy lizards of dooms “les minces lézards du destin” ) et ils avaient une très poétique et jolie danse rituelle à laquelle j’ai joyeusement participé, elle consistait à se mettre en sous vêtement et à courir autour de l’équipe adverse de façon désordonnée.

Une fois les équipes désignées, nous entrâmes dans le match. Cette carte particulière était PVP et avait pour but de charger le château adverse pour tuer le seigneur de guilde qui s’y trouvait. Avant de pouvoir y arriver chaque équipe doit traverser quelques ponts et une île centrale, amener avec eux un NPC voleur pour ouvrir la porte du château ennemi avant de se ruer à l’intérieur. Tout cela doit être accompli pendant que les défenseurs essaye de contre carrer l’attaque en réapparaissant à l’intérieur et à intervalles réguliers.

On a perdu. On a perdu chaque match. Mais j’ai tiré leçon de tout ceci, et découvert à quel point Guild Wars est basé sur le travail de groupe et la stratégie. J’ai découvert cela en voyant l’équipe adverse agir de façons coordonnées, pendant que nous courions bêtement à moitié à poil. Quand le jeu avait démarré ils avançaient en groupe, agissant en groupe et frappant avec coordination. On avait clairement l’impression de se ruer de façon éparse vers une mort certaine.

En oubliant le peu de succès de notre groupe, c’était très amusant. Se familiariser avec les commandes prend quelques temps, et je pense que le choix des sorts et compétences méritait plus d’études que le temps que nous avions pour le faire. On voit clairement que la base est la et que le jeu ne peut être que meilleur. Quand il y aura un sentiment clair que tout le monde peu toucher un ennemi ou être touché, ça va faire un sacré jeu dans lequel les joueurs vont prendre énormément de plaisir. Encore plus quand ils feront partie de guildes organisées qui sauront répartir leurs compétences pour contrôler le champ de bataille.

L’intérêt des guildes est profond. Elles n’auront pas seulement les outils de stockages, mais pourront aussi créer leur propre logo en utilisant un petit programme ingame, elles auront des missions spéciales guildes et pourrons voir flotter leurs bannières dans les villes pour les gratifier de leurs victoires en tournois. Les guildes pourront également se battre pour le contrôle de terrains et pourraient même rentrer dans l’histoire du jeu si l’impact de leur influence est suffisamment grand.

Guild Wars est beau et plutôt amusant. Il y ta toujours un peu de travail, mais ce qui est déjà la est solide. Sans abonnement mensuel et avec une équipe talentueuse pour consolider le jeu constamment c’est peut être exactement ce que cherche la communauté, et pourrait devenir le chaînon manquant entre les joueurs de MMO et ceux qui se plaisent plus dans les jeux d’action.

-- Dan Adams

Traduction par Sheitan

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