Le Guerrier

Le guerrier est par définition le personnage le plus robuste de tous, lui permettant d'être la classe de contact par excellence. Etant directement au coeur de l'action, il a alors une bonne vision du déroulement du jeu. C'est pourquoi ce sont souvent les guerriers qui dirigent le groupe plutôt qu'un autre type de personnage.

On attendra souvent de lui de cibler les ennemis sur lesquels concentrer les attaques, c'est le ciblage ("target calling" en anglais).

Il peut maîtriser 3 armes différentes: l'épée, la hache et le marteau.
Ces différents choix lui permettent alors de pouvoir diversifier le style de jeu du guerrier, et son rôle dans à occuper auprès de l'équipe.
Il peut également manier une arme et un bouclier en même temps pour mieux se protéger, sauf dans le cas du marteau qui requiert l'usage des deux mains et rend impossible l'usage du bouclier.

Le guerrier possède une réserve d'adrénaline qu'il remplit à chaque fois qu'il attaque un ennemi et de façon moindre quand il se fait attaquer.
Cette quantité n'est pas visible sur une jauge ou un compteur, mais les compétences à adrénaline sont "allumées" quand la quantité nécessaire est accumulée, les rendant ainsi possible à utiliser quand on le souhaite.
A noter que la "réserve" d'adrénaline se vide entièrement au bout de 20 secondes sans infliger ou recevoir d'attaques.

Le guerrier a essentiellement deux rôles dans une équipe équilibrée: infliger des dégâts ou encaisser les dégâts adverses.

Force:
Elle permet d'ajouter une pénétration d'armure de 1% par point investi dans cette compétence.
Cependant, ce bonus ne s'applique que sur les compétences d'attaque. Les dégâts infligés par les attaques normales ne seront donc pas changés.

Maitrise de la hache :

  • Les dégâts maximaux sont de 6 à 28.
    Les dégâts sont donc relativement inégaux.
  • La blessure profonde en une seule compétence.
    La hache est la seule maîtrise permettant d'infliger une blessure profonde en une seule compétence parmi les maîtrises du guerrier, contrairement à l'épée ou le marteau nécessitant un enchaînement particulier. La blessure profonde réduisant la santé maximum de l'ennemi et les soins reçus de 20%, c'est une condition redoutable dont il faut user et abuser.
  • Une arme facile à prendre en main.
    Il y a au final assez peu d'enchaînements intéressants en hache mais aussi peu de complexité dans les compétences de hache.
  • La hache se joue surtout sur les dégâts directs et la blessure profonde. 

Maîtrise de l'épée :

  • Les dégâts maximaux sont de 15 à 22.
    Les dégâts sont donc relativement constants.
  • L'épée peut infliger de nombreuses conditions très utiles.
    Que ce soit le saignement, la blessure profonde ou l'infirmité, l'épée a le mérite d'infliger facilement des conditions à souhait, ce qui n'est pas le cas des compétences de hache et de marteau.
  • Les enchaînements sont riches.
    Il y a de nombreuses façons de jouer avec les compétences d'épée, il est alors intéressant de varier les façons de jouer le guerrier épée: infliger des conditions ou des dégâts directs par exemple. 

Maîtrise du marteau :

  • Les dégâts maximaux sont de 18 à 35.
    Les dégâts sont donc les plus élevés des trois types d'arme et même si la vitesse de frappe est plus lente, le marteau inflige le plus de dégâts sur la durée. Attention encore aux croyances populaires indiquant que la hache génère plus de dégâts sur la durée, c'est faux.
  • Ne pas sous-estimer la lenteur des attaques.
    Les combos du guerrier marteau sont parmi les plus meurtriers car ils permettent par exemple de mettre à terre une cible à répétition, lui empêchant alors de bouger ou d'utiliser ses compétences. 

 

FAQ :

Comment contrer un guerrier ?
Il y a de nombreuses façons de contrer un guerrier:

  • L'aveugler.
  • Le ralentir avec un maléfice ou avec la condition d'infirmité.
  • Ralentir sa vitesse d'attaque.
  • Réduire les chances de réussite des attaques.
  • Lui vider sa réserve d'adrénaline avec le [[black-out].
  • L'empêcher de récupérer son adrénaline avec [[Images apaisantes]. 

Quelles types de runes utiliser ?
Pour le guerrier, il est conseillé d'utiliser: une rune de vigueur supérieure, une rune de force majeure, puis une rune mineure liée à l'arme utilisée. Les emplacements restants pourront être comblés par des runes de VIE et de Clarté (-20% de la durée de l'aveuglement et de la faiblesse).

Quelles inscriptions choisir pour ses armes ?
Même si tout le monde reste focalisé sur le dégâts +15% santé au dessus de 50% (appelé aussi 15^50), il y a d'autres alternatives.

  • 15% avec pose de combat: vu la grande utilisation des poses de combats en guerrier, il ne faut pas hésiter à utiliser des armes qui vont avec. Surtout en cas de décharges, les bons guerriers sont toujours sous pose de combat (frénésie ou autre), il ne faut donc pas le négliger.
  • 15% énergie -5: C'est une inscription peu populaire au vu du peu d'énergie que possède un guerrier, mais c'est sûrement une des meilleures inscriptions car elle ne requiert pas de conditions particulières pour s'activer.
  • Énergie +5: plutôt peu utile à un guerrier, mais recherché pour les classes de jeteurs de sorts (casters).

Les autres inscriptions semblent assez peu utiles au guerrier, ou peu adapté à son style de jeu "classique". 

Quels ensembles d'armes choisir ?
Il y a donc quatre ensembles d'armes possibles à pre-équiper, il est question de les optimiser pour pouvoir les équiper rapidement selon les situations.

Pour un guerrier, il y a deux sets d'armes à ne jamais oublier :

  • Une arme de zèle pour régénérer son énergie plus rapidement.
  • Une arme à dégâts élémentaires (incendiaire, polaire, terrestre et de foudre) à utiliser contre les cibles sensibles aux dégâts élémentaires, ou plus protégées contre les dégâts physiques (les guerriers par exemple).

Les deux derniers sont au choix.
Un type d'arme pour infliger un maximum de dégâts selon votre façon de jouer et votre préférence :
- Fractionnement 20/20.
- Fureur 10/10.
- Vampirique 3/1 ou 5/1 pour marteau.

En dernier ensemble, une arme de jet au choix selon votre mode de jeu, et l'utilisation demandée :

  • Pour attirer l'attention des ennemis (PvE et PvP).
  • Pour charger son adrénaline à distance (PvP).
  • Pour ne pas perdre son adrénaline prématurément (PvP).

Les meilleurs compromis sont :

  • Un arc long pour pouvoir attirer les ennemis d'une très longue distance.
  • Un javelot, qui a une bonne vitesse d'attaque et qui permet le port du bouclier.

Souvent la poignée de l'arme préférée est celle de courage donnant un bonus de santé +30, même si l'alternative de la poignée de défense donnant un bonus de +5 en armure est équivalent. Augmenter les durées du poison, de l'infirmité, de la faiblesse, de la blessure profonde et du saignement n'est pas aussi important que les ensembles précédemment cités, ils sont donc moins utiles et moins polyvalents. 

Comment choisir son bouclier ?
Il est intéressant de toujours optimiser son bouclier en fonction de la situation rencontrée, voyons séparément quelle poignée et quelle inscriptions choisir.

Le requis doit être le plus petit possible (un requis 9 est idéal) :

  • Requis force, c'est le requis le plus recherché et le plus facile à utiliser car tout guerrier aura fatalement toujours des points en force.
  • Requis tactique, moins recherché car tous les guerriers n'utilisent pas forcément des compétences de tactique, il ne doit pas être négligé notamment pour les builds farm utilisant un haut niveau de tactique et faible niveau de force.

Les poignées, beaucoup de choix selon sa façon de jouer :

  • Santé +30: le choix le plus équilibré et le plus populaire. Utilisation la plus polyvalente.
  • Santé +45 sous enchantement: à équiper si on est assuré de toujours avoir un enchantement sur soi, mais à éviter si l'on sait que l'on peut rencontrer un ennemi de type envouteur en face. Par exemple si celui-ci vous fait une [[Dissipation des enchantements], non seulement vous perdez votre bonus de 45 points de vie, mais subissez aussi plus de 100 points de dégâts... ce qui est considérable et peut entraîner de très mauvaises surprises.
  • Santé +45 sous pose de combat: à utiliser si l'on est assuré d'utiliser souvent une pose de combat, ou être sûr de pouvoir la maintenir constamment. Par exemple une pose de combat comme un mantra d'inspiration (envoûteur) peut être facilement maintenu constamment. Par contre une pose de combat de guerrier durant moins de 10 secondes n'est pas forcément le meilleur choix pour profiter au mieux de cette poignée.
  • Santé +60 sous maléfices: souvent détesté, cette poignée ne doit pas être ignorée car elle est très utile notamment pour le farm solo fissure en guerrier. En PvP son utilité aléatoire n'en fait pas une poignée assez populaire pour être conseillée. 

Les inscriptions, beaucoup de choix mais peu de polyvalence:

  • Dégâts physiques reçus -5 (chance 20%): c'est l'inscription la plus populaire, mais sûrement la moins utile. D'une part car elle ne concerne que les dégâts physiques, et d'autre part car elle n'a que 20% de chance de s'activer.
  • Dégâts physiques -2 sous enchantement: à utiliser quand on est sûr d'avoir souvent un enchantement sur soi.
  • Dégâts physiques -3 sous maléfice: à utiliser pour le farm fissure en guerrier, peu conseillé autrement vu la réduction marginale et l'utilisation aléatoire faite en PvP.
  • Dégâts physiques reçus -2 sous pose de combat: à utiliser sous mantra envoûteur inspiration, autrement passer son chemin.
  • Armure +10 contre dégâts perforants: très utile en Pvp, notamment en GvG en cas d'attaque de base ennemie (archers et seigneur).
  • Réduit 20% durée infirmité: très utile en PvP, notamment en GvG contre les archers de la base adverse.
  • Réduit 20% durée d'aveuglement: très utile en PvP.

Les autres inscriptions sont utiles, mais malheureusement trop spécifiques pour être conseillées en ensemble d'arme prédéfini.

Comment choisir une armure? Quels sont les critères ?
Pour le guerrier, la vie est primordiale. Il devra alors privilégier les insignes du Survivant afin de dépasser les 600 points de vie. Dans le cas d'un guerrier au marteau ou de l'utilisation de compétences assommantes telles que [[Attaque du taureau] ou [[Décharge électrique], il devra également avoir une insigne Poing-de-Roc sur ses gants ou ses bottes.

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