Interview du vendredi #61

Fansite Friday n°61 - Le mot du développeur

19 octobre 2005

La série des Fansite Friday change de formule cette semaine pour vous proposer un nouveau format : une question est posée par un fan et une réponse en profondeur est fournie par l'un des développeurs de Guild Wars. Le sujet de cette semaine porte sur le farming et la vente d'objets.


La série des Fansite Friday est en train d'évoluer. Nous travaillons toujours avec nos fansites et nos fans pour répondre à vos questions les plus fréquentes. Mais à la place des 3 questions habituelles, nous en choisirons une qui nous fournira la trame d'une discussion plus en profondeur avec l'un des membres de l'équipe de conception de Guild Wars.

Cette semaine, nous avons reçu la même question de plusieurs fansites et de plusieurs emails, elle concerne le "farming". En effet, les joueurs ont souvent interrogé ArenaNet à ce sujet : ils veulent connaître notre politique à l'égard de ces personnes qui vendent pour de l'argent réel des objets virtuels issus de Guild Wars. Mike OBrien, responsable de l'équipe de conception, a eu la gentillesse de bien vouloir nous répondre sur ce point.


Quelle est la position de l'équipe de Guild Wars sur ce qu'on appelle le farming ?

Dans Guild Wars comme dans d'autres MMORPG, nous pensons qu'il est fondamental de maintenir une économie dont le joueur est le centre : le jeu n'en est que plus agréable.

Il ne s'agit pas pour autant de nier que Guild Wars est un jeu dans lequel la compétition a sa place ; c'est pourquoi le jeu met plus l'accent sur les compétences du joueur que sur l'acquisition d'objets. Mais les joueurs qui préfèrent le PvM (joueur contre monstres) recherchent des objets rares qui leur permettent de donner une apparence unique à leur personnage, ainsi que de longues quêtes ou missions pour obtenir l'objet ultime. Pour que l'économie du jeu reste importante et agréable en PvM sans pour autant causer du tort au principe du PvP (joueur contre joueur), nous facilitons l'acquisition des objets en PvP mais pas en PvM, ou nous faisons en sorte que seul leur aspect extérieur permette de différencier les objets rares des objets communs. En règle générale, nous essayons de faciliter l'acquisition d'objets dans Guild Wars, peut-être plus encore que dans les autres jeux. En résumé, la plupart des joueurs peuvent obtenir assez facilement les meilleurs objets, ce qui n'empêche pas les joueurs "hardcore" de battre la campagne à la recherche de l'objet ultime pour que leur personnage soit unique !

D'un point de vue théorique, il est tout à fait possible de concevoir un MMORPG sans aucune économie entre les joueurs. Par exemple, tous les objets disponibles dans le jeu pourraient être également vendus par des vendeurs PNJ. Mais le plaisir ne serait pas le même : rien ne peut remplacer la satisfaction du butin trouvé ou de l'objet rarissime enfin déniché. Par ailleurs, l'option d'utiliser les vendeurs PNJ ne serait pas suffisante, car même s'ils sont difficiles à atteindre, les joueurs pourraient toujours s'échanger ou se vendre les objets ainsi obtenus. Nous pourrions bien entendu désactiver purement et simplement la possibilité d'échanger des objets ou même de les poser à terre. Mais aucune de ces options ne brille par son aspect amusant ou ludique... C'est pourquoi Guild Wars utilise un système de butins placés de manière aléatoire. Dans Guild Wars, nous ne souhaitons pas que chaque vendeur PNJ puisse vendre une version de chaque objet.

Souvent les joueurs se demandent pourquoi nous laissons les prix grimper chez les marchands. La raison est simple : les marchands ne sont pas des vendeurs. Ils ne proposent pas une quantité illimitée d'objets rares. Leur rôle est de faciliter la transaction entre les acheteurs et les vendeurs. Si les marchands ont des prix de vente et d'achat trop élevés pour les joueurs, ces derniers peuvent tout simplement arrêter de faire appel à eux et revenir au système de discussion pour trouver de nouveaux partenaires. Bien sûr, pour un type donné d'objet rare, nous pourrions théoriquement ne plus les considérer comme des objets rares et attribuer un stock illimité chez les vendeurs PNJ pour un prix fixé à l'avance. Malheureusement, cette idée n'est pas concluante pour deux raisons. La première, c'est que la perception par les joueurs de la valeur des objets a tendance à changer avec le temps ; si le prix du vendeur ne change pas, l'objet sera parfois terriblement sous-évalué et parfois terriblement surévalué et personne ne pourra l'acheter. Les formations de personnages changent très souvent au sein des équipes, le prix des objets utilisés par ces groupes peut varier considérablement. La deuxième raison, c'est que Guild Wars gardera toujours une économie centrée sur les joueurs car le jeu utilise des statistiques générées de manière aléatoire pour les armes et l'équipement en général. Ces objets ne peuvent pas être vendus par des vendeurs : plus on enlève des objets des échanges entre joueurs pour les rendre disponibles chez les vendeurs à prix fixes, plus les prix des derniers objets sur le marché des joueurs vont augmenter, jusqu'à atteindre des sommets complètement délirants, réservés à une poignée de joueurs "hardcore".

Comme Guild Wars utilise un système économique centré sur le joueur, nous sommes responsables chez ArenaNet du bon déroulement de ce système et nous prenons cette tâche très au sérieux. En quoi somme-nous responsables ? De maintenir des prix justes ? Devons-nous les garantir ? Pour nous, être responsables, cela signifie essayer de répartir les richesses de la manière la plus juste possible, pour que le joueur lambda puisse enchérir sur des objets. Nous devons éviter les situations dans lesquelles une poignée de joueurs rassemblent une fortune, provoquant ainsi une inflation incroyable sur des objets auxquels des joueurs normaux pourraient prétendre.

Certains joueurs peuvent gagner plus d'argent que la moyenne de trois façons. Tout d'abord, certains joueurs connaissent mieux le jeu que les autres et savent parfaitement où chasser les monstres les plus rentables, ou connaissent sur le bout des doigts les astuces pour tuer les monstres rapidement. Trouver la manière la plus efficace de jouer fait partie du côté amusant du jeu : nous aimons tous constater à quel point notre personnage est puissant et chercher la meilleure façon de l'améliorer. Chez ArenaNet, nous ne considérons pas cela comme un problème, sauf si cela devient abusif. Peut-être qu'un joueur très doué ou très fort sait comment gagner de l'or deux fois plus vite, mais cela n'est pas un problème, car les prix des objets dans le système économique entre joueurs demeurent à des niveaux raisonnables, des prix qui n'excluent pas les joueurs moyens. Parfois, il arrive que la répartition des richesses soit disproportionnée : un groupe de joueurs peut par exemple trouver un moyen de gagner 10 fois plus d'or que la normale. Dans ce cas, les prix peuvent grimper de manière vertigineuse et les joueurs occasionnels ne peuvent plus acheter les objets. Dans ce cas, il y a effectivement un problème et nous devons régler l'économie du jeu pour que la répartition des richesses retrouve un relatif équilibre. Nous surveillons en permanence le jeu, nous savons tout de suite lorsqu'un endroit précis ou une technique précise sont surexploités par certains joueurs. Lorsque la situation devient extrême, nous intervenons pour que les choses retrouvent un niveau normal.

Le deuxième problème concernant la distribution des richesses se pose lorsque certains joueurs utilisent des programmes pour effectuer sans relâche du "farming". C'est un procédé déloyal vis-à-vis des personnes qui jouent normalement et nous n'avons aucune tolérance pour ce type de procédé. Nous sommes sans cesse en train de les traquer ; nous disposons de différents outils qui nous permettent de les repérer, et lorsque nous trouvons un joueur qui utilise des "bots", nous bloquons son compte immédiatement et pour de bon. La vaste majorité des joueurs ne se rend évidemment pas compte de cela, mais en coulisse, nous bloquons régulièrement des comptes pour ce genre d'infraction aux règles.

Le troisième problème, qui est selon nous la plus grande menace pour l'économie dans le jeu, est l'existence de compagnies qui font du "farming" d'objets ou d'or de façon professionnelle et les proposent ensuite à la vente contre de l'argent bien réel. Ce type de compagnie emploie de nombreuses personnes, travaillant souvent dans de mauvaises conditions pour un salaire assez bas, pour jouer à Guild Wars pendant une grande partie de la journée afin d'amasser or et objets. Leurs employés ne sont pas des programmes mais leur méthode de farming est similaire, elle utilise des personnages spécifiques pour tuer des monstres spécifiques, qui répètent les mêmes trajets pour tuer le même monstre des centaines de fois par jour, reproduisant le schéma que leur employeur pense le plus efficace pour gagner le plus d'or possible en une heure. Ils donnent ensuite ce qu'ils ont récupéré à leur employeur, qui revendra alors ces objets et cet or à d'autres joueurs prêts à dépenser leur argent.

Cela crée un cercle vicieux. Si un joueur achète 1000 pièces de platine en utilisant de l'argent réel et utilise ensuite cet apport dans le jeu pour effectuer de grosses enchères et récupérer un objet rare, il fait grimper le prix de cet objet dans le jeu. Les autres joueurs pourraient alors penser qu'ils doivent eux aussi avoir recours à une pratique identique pour rester dans la course.

La vente d'objets contre de l'argent réel est clairement contre les conditions du service, et s'engager dans une activité de "farming" ou de stockage pour aider d'autres joueurs à vendre des objets contre de l'argent l'est tout autant. Si vous faites du "farming" d'objets ou d'or pour le compte d'une personne qui les revend ensuite pour de l'argent réel, vous devez arrêter immédiatement. Nous sommes actuellement en train de recueillir des informations, et quand nous prendrons des mesures, nous fermerons des réseaux entiers de comptes d'un seul coup : ceux utilisés pour le "farming", pour le stockage ou pour la distribution. Acheter des objets contre de l'argent réel est également contre les termes du service. Nous aimerions que les personnes ayant recours à de telles pratiques prennent conscience qu'elles ne touchent pas uniquement le jeu, le rendant moins plaisant pour tout le monde, mais qu'elles risquent également de voir leur compte suspendu définitivement.

Bien entendu, ce type de joueur -- utilisant les failles pour le farming, des programmes, vendant ou achetant des objets avec de l'argent réel -- est minoritaire par rapport au total des joueurs. A ArenaNet, nous jouons exactement de la même façon que vous. Nous savons par conséquent que l'or est une chose très précieuse et que vous vous donnez du mal pour l'obtenir. Selon nos statistiques, 50% des joueurs actifs possèdent moins de 10 pièces de platine, et 75% de ces mêmes joueurs possèdent moins de 20 pièces de platine. Alors, lorsque nous faisons des efforts ici et là pour maintenir l'économie, comprenez que nous ne voulons pas rendre le jeu plus difficile pour le joueur moyen. Nous travaillons dur pour essayer de comprendre la façon de jouer des joueurs normaux et des joueurs extrêmes afin de vous proposer les changements nécessaires au bon fonctionnement de l'économie et à son équité.



Un grand merci à Mike pour toutes ces informations.Rendez-vous à tous les fans de Guild Wars dans quelques semaines pour le prochain Fansite Friday. N'oubliez pas de consulter les fansites afin d'obtenir des informations sur la méthode à suivre pour envoyer vos questions aux développeurs.


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