Interview du vendredi #29

Fansite Friday #29 - Guild Wars Center

21 Janvier 2005

1. Alors, après 5 années de travail en commun, comment travaillez-vous ensemble à ArenaNet ? Je veux dire, vous semblez travailler en équipe à la perfection (sortant à peu près tout à l'heure prévue tout en ne compromettant rien, tout en gardant un bon contact avec le public, etc...), ce qui n'est pas le cas de la plupart des compagnies qui développent des jeux. D'accord, cette question n'est pas liée directement à GW, mais je pense que beaucoup de monde est intéressé par votre façon de travailler à ArenaNet.

Travailler ensemble est un vrai plaisir. Il peut être intéressant de voir comment la compagnie a grandi pour inclure finalement tous les individus formidables qui travaillent tous pour un même but, qui est la création du premier chapitre de Guild Wars. Comme vous le savez sûrement, ArenaNet a été fondée en mars 2000, et a débuté avec seulement trois membres fondateurs, Patrick Wyatt, Jeff Strain, et Mike O'Brien. Ils se sont installés vers Seattle quelques mois plus tard, et deux nouveaux membres ont rejoint l'équipe à la fin de l'année. En 2001, lorsque je suis arrivée en tant que CRM (community relations manager), la compagnie était encore composée de moins de 10 membres. Nous sommes restés ainsi pendant une autre année, se concentrant sur les fondements du jeu.

Juste avant l'annonce de Guild Wars, qui s'est déroulée en avril 2003, nous avons commencé à élargir l'équipe. Nous avons déménagé dans notre bureau actuel en août de la même année. Cela tombait bien car le personnel venait de doubler et on se marchait sur les pieds dans notre petit bureau ! Depuis que nous avons bougé, nous avons à peu près triplé en taille, amenant le total à environ 75 personnes.

Travailler ensemble, c'est génial. Quand nous recrutons, on ne dit pas seulement, "Cette personne convient très bien au poste". On dit aussi, "C'est une personne qui convient à l'équipe".

Bon, j'imagine que c'est ce que vous pensiez que j'allais vous répondre - "Oui, tout le monde s'aime" - mais franchement, le fait est qu'en dépit des longues journées et de la pression venant d'un challenge tel que développer un jeu aussi novateur, l'esprit d'équipe dans le bureau reste de mise et il y a beaucoup de véritable amitié entre nous.

Est-ce qu'on sort tout à l'heure prévue ? Non. Dans un projet de cette ampleur, il y aura parfois des objets, décors, mouvements de personnages qui ne seront pas achevés le jour prévu ou un code qui sera plus long à écrire que ce qu'on pensait. Cependant le compromis n'est pas la norme. Nous n'accepterons pas "assez bon" quand nous pouvons faire mieux. C'est un projet pour lequel tout le monde à ArenaNet et NCsoft veut investir du temps et de l'attention afin de le mener à bien. La question la plus importante à propos des dates respectées, est sûrement "Le jeu sortira-t-il à la date prévue ? Et la réponse est oui".

Quand on en aura fixé une ;-).

2. Récemment, quelqu'un a posté sur un forum qu'il est possible de gagner un tas d'objets rares dans une mission après Denravi, en tuant certains ennemis en solo. Il paraît qu'on peut gagner jusqu'à 15 objets rares par heure en passant par cette méthode, ce qui fait plus de 3000 pièces d'or de l'heure. Est-ce "prévu", pour récompenser les joueurs qui explorent, ou simplement un problème qui n'a pas été vu par les concepteurs de niveaux ?

J'ai vu ce post et je ne peux pas vraiment dire si c'est un mécanisme prévu ou un abus. J'en ai fait part à l'équipe de conception, et je sais qu'ils regarderont cela de plus près et verront si cela doit être modifié. Dans un sens plus large, c'est difficile pour nous qui sommes en dehors de l'équipe de conception - les gens qui travaillent sur le gameplay et l'équilibre du jeu - de juger si quelque chose de ce type est acceptable ou doit être retravaillé. Les concepteurs peuvent considérer que le nombre d'objets et le temps passé à les acquérir dans cet exemple particulier constitue un abus, ou ils peuvent considérer que de telles récompenses sont appropriées pour des personnages de gros niveau. La question est : est-ce de l'abus ou une façon intelligente de jouer ? Laissons les experts en décider.

Et ce sont des experts. Plus j'en apprends sur le concept du jeu, plus je suis impressionnée par les concepteurs. Honnêtement, je pense que la plupart des joueurs ne se rendent pas compte de la complexité de l'équilibrage du jeu concernant n'importe quelle modification mineure. On peut penser le comprendre. Eh, certains d'entre nous pensent qu'ils sont de grands concepteurs en herbe. Mais je me demande combien d'entre nous s'aperçoivent vraiment de l'ampleur de la procédure et comprennent les implications d'une simple décision de changement de conception.

Pour chaque changement entrepris dans un jeu, tout le reste doit être revu, et beaucoup d'autres choses doivent également être modifiées. Prenons un exemple : "Je pense que les Flêches Empoisonnées du Rôdeur devraient durer deux secondes de plus." (en fait, je le pense vraiment, mais on en reparlera plus tard). En tout cas, considérez que vous décidez d'augmenter la durée, même d'aussi peu de temps. Vous devrez alors considérer de quelle manière cette augmentation va affecter les autres skills du Rôdeur, car nous voulons que les compétences proposées soient toutes d'une puissance et d'une utilité égales pour les joueurs. Cependant il faut voir au-delà de l'impact sur le Rôdeur lui-même et voir comment ce simple changement affectera les autres joueurs. Faudra-t-il alors augmenter l'armure d'une autre profession, ou de toutes ? Faut-il donner plus de points de vie à tous les personnages pour ne pas avoir trop de morts ? Faut-il améliorer les attaques de certaines professions pour ne pas créer de déséquilibres et rendre une profession plus puissante que les autres ?

Puisque c'est notre but que Guild Wars n'ait pas de compétences que vous cesserez d'utiliser dès que vous pouvez en changer, et parce qu'il n'y a pas de compétences surpuissantes que vous utiliserez à la place de toutes les autres, tous les aspects d'un changement de conception doivent être examinés pour être certain que nous maintenons notre objectif de jeu équilibré pour chaque profession.

Pour revenir à la question, l'équipe de conception souhaite prendre connaissance de tous les moyens d'abus possibles, et nous lisons régulièrement les forums, particulièrement ceux des suggestions, pour en entendre parler. Avec le Beta Weekend Event à venir, nous espérons que vous nous aiderez à stopper les abus potentiels et à rendre le jeu encore plus fiable.

3. Y aura-t-il des personnages niveau 20 préconçus pour le PvP à la sortie du jeu ?

Oui, les personnages prêts à l'emploi destinés à la compétition seront inclus à la sortie de Guild Wars. Les gens pourront choisir de monter un personnage depuis le niveau 1, ou ils peuvent choisir l'un des personnages niveau 20 pré-existants. L'idée de donner plus de choix aux joueurs nous plaît bien, et nous voulons répondre aux désirs des joueurs qui veulent tester différentes professions et essayer certaines compétences. Et bien avec un personnage pré-existant, ce sera un moyen pour les joueurs de participer aux affrontements PvP tout de suite sans avoir à entreprendre les missions pour faire monter de niveau son personnage. Les personnages prêts à l'emploi vont donc exaucer les souhaits de certains joueurs.

Merci à notre nouveau fansite croate, Guild Wars Center, pour ces bonnes question et le grand soutien à Guild Wars !

Gaile Gray



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