Un petit déjeuner avec Jeff Strain

jeffParis 03 mars 2005. J'avais été invité à prendre le petit déjeuner avec Jeff Strain. On m'avait informé que je n'aurai pas le droit de prendre de photos et je m'attendais donc à une de ces présentations très formelle couverte parcontrat de non divulgation etc... (tout particulièrementsachant que le directeur marketing NC/SoftDirk Metzger serait présent. Oui, je me méfie des gens du marketing, c'est comme ça). J'arrivai donc dans un hôtel parisien très art décoloby et l'on m'indiqua le chemin de ce que je pensais être une salle de réunion. J'eus alors l'agréable surprise de constater que personne n'était en costume et que l'atmosphère était vraiment croissant-pain au chocolat. Nous n'étions pas dans une salle de réunion mais plutôt dans une sale intimiste aménagée façon petit déjeuner à droite écran plasma à gauche ;) alors une des premières choses que je demandai fut quelque chose du genre "I know you do not want us to take any picture of the screen but do you mind if I record this interview?"(Je sais que vous ne voulez pas que l'on prenne de photo de l'écran, mais est-ce que cela vous dérange si j'enregistre l'entretien). Et Jeff de répondre "mm no actually I don't mind you taking pictures at all,take as many as you like, and record sure". (Non, tu peux prendre toutes les photos que tu veux et enregistrer, bien sûr).

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Jeff regarde ce qu'il va prendre à déjeuner

Q : Arena.net fait maintenant partie de NC Soft, un éditeur de logiciel. Quel type de concessions avez-vous dû faire à leur département marketing dans votre démarche de création. Je sais par exemple que vos artistes ont reçu des photos de beautés asiatiques pour modeler certains visages de façon à ce qu'ils correspondent au goût coréen, avez-vous dû faire des concessions plus importantes dans le " core game design " du jeu ?

Jeff Strain: Non, nous avons pris beaucoup de précautions pour nous protéger de l'influence du marketing. Nous sommes vraiment une entreprise motivée et dirigée par des idées de développeurs, et c'était en fait une des conditions premières à laquelle nous nous sommes attachés lorsque nous avons commencé à vouloir travailler avec une participation externe, parce qu'en fait, la raison pour laquelle nous avons créé Arena.net est précisément que nous voulions prendre des risques avec le design du jeu, faire les choses que nous voulions à notre façon. Nous faisons des choses assez innovantes et controversées avec ce jeu et la plupart des grosses boîtes renommées ont peur de se lancer dans ce type d'aventure. NC Soft est une entreprise très ambitieuse et ils nous ont fait confiance pour faire un super jeu. Dans notre relation avec eux,ils ne nous sollicitent pas, ne nous demandent pas de faire des choses à leur convenance : les images de visages féminins, c'est nous qui les avons demandés.

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Q:Pouvez-vous nous dire quelles sont les idées que vous avez voulu développer en faisant Guild Wars.

Jeff Strain: Guild Wars est conçu pour être un RPG en lignetrès différent des MMO traditionnels ou de ce que vous imaginez être un MMO. Guild Wars ala technologie des MMO, avec des centaines de milliers de joueurs jouant simultanément en ligne, mais en terme de " core design " du jeu,il n'est pas basé sur les modèles à la Ultilma on line d'un EverQuest ou WoW. Guild Wars a été conçu dans un esprit très différent de ces jeux, et la différence fondamentale réside dans le fait que GW est un jeu qui promeut les joueurs pour leur talent et non pour la quantité de temps libre qu'ils ont à passer sur le jeu.

Q: Quelles sont les raisons qui vous ont poussé à repenser le design des RPG en ligne?

Jeff Strain: Lorsque je parlais de game design qui vous récompense pour votre talent et pas pour le temps passé, ce que je veux dire,c'est que les MMO traditionnels vont souvent avoir 50 ou 70 heures de contenu et étirer ce contenu sur plusieurs certaines d'heures en introduisant de nombreuses mécaniques de jeu qui nécessitent que vous passiez de nombreuse heures à vous élever d'un niveau jusqu'au suivant. Et tu vois,le problème avec ce genre de jeux,c'est que cela vous nuit à vous les joueurs, et de deux façons. Premièrement,il esttrès difficile d'avoir un pvp intéressant sur ce type de jeu parce que in fine ce quifait la différence déterminante dans la résolution du pvp c'est votre niveau, et votre niveau est fonction de votre investissement en temps dans le jeu .Si tu passes 400 heures sur un MMO traditionnel et que tu es lvl 40 et que je passe 100h et suis lvl 20, il n'y a vraiment aucun intérêt pour aucun de nous à nous confronter. Je n'ai rigoureusement aucune chance de te battre car tu es tout bêtement à un trop haut niveau. Et ça, c'est l'héritage des mécaniques de jeu des jeux de rôle qui ont été établies d'après les jeux de table depuis d&d dans les années 70,des mécaniques qui ont perpétuellement été réutilisées parl'industrie du jeu vidéo.

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L'autre problème avec ce design tient dans la conception de ce qu'est un RPG en ligne. Tout l'intérêt d'un RPG en ligne devrait être qu'il est avant tout une expérience sociale. Tu dois pouvoir t'amuser avec des amis, mais si tu passes 20 heures de plus que moi à jouer chaque semaine, alors avec ce design traditionnel, on arrive assez rapidement au point ou je ne peux plus te suivre. Tu vas pouvoir être capable de faire des choses,prendre part à des challenges, aller dans des endroits du monde qui me seront inaccessibles, et alors du coup, ça ne sera plus amusant pour nous de jouer ensemble. Ces mécaniques traditionnelles sont donc destructrices de communauté. Alors en créant un jeu qui met l'accent sur le talent plus que sur le temps, on résout ces deux problèmes. Nous pensons que pour la première fois sur un RPG en ligne, le pvp a vraiment un sens et est vraiment compétitif, excitant. C'est vous seul qui ferez la différence,pas votre emploi du temps. Nous pensons qu'il y a beaucoup de joueurs qui n'ont pas 40h par semaine à consacrer à un jeu, et nous voulions faire un jeu pour ces personnes-là, de façon à ce que tout le monde puisse apprécier ce que les RPG en ligne ont à offrir.

Q:Le modèle économique de Guild Wars est controversé : vous ne demanderez pas au joueur de payer d'abonnement pour jouer. Pourquoi avoir fait ce choix plutôt que de faire payer les joueurs au temps passé, comme sur les autres RPG en ligne ?

Jeff Strain: De notre point de vue, ce qui est important c'est de vous donner à vous les joueurs la possibilité de choisir ce que vous voulez acheter et comment. Si le contenu de nos extensions vous plait , si vous êtes bien dans le jeu et avez envie d'explorer les prochains chapitres du jeu, de jouer avec les nouvelles professions,alors super,nous espérons que vous achèterez notre prochain chapitre et l'apprécierez. Mais vous n'y êtes pas forcés. Nous ne vous empêcherons jamais de jouer avec du contenu que vous avez déjà acheté. Une fois acheté vous pouvez jouer sans contrainte. Imaginons que vous n'aimez pas le chapitre 2 mais que le chapitre 3 vous plaise, et qu'un de vos amis aime tous les chapitres. Et bien vous pourrez toujours jouer avec lui sur les tournois internationaux et sur toutsles chapitres que vous avez en commun. Ce sera toujours votre choix et nous pensons que la plupart des joueurs vont vraiment apprécier le fait de nepas avoir à s'abonner et de ne pas être forcés de payer 15€ (ou la somme qui vous est demandée pour les abonnements ici).

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Q: Guild Wars a une structure de narrationinteractive basée sur des missions. Il n'y a pas de monde persistant,global et unique que tout le monde habite.A la place,il y a des grands lieux publics comme les villes, où,comme dans les MMO traditionnels,vous vous retrouvez avec des centaines de joueurs jouant avec vous. Mais lorsque vous partez explorer ou lorsque vousvous engagez dans une mission, vous êtes placés dans une instance personnelle du monde. Le choix d'instanciation est très controversé, quels en sont les bénéfices?

Jeff Strain: GW est très différent des MMO traditionnels au-delà de ce dont j'ai déjà parlé plus haut. Vous placer avec ceux de votre groupe dans des instances a énormément d'avantages en terme de type de contenu que nous pouvons ajouter au jeu. Un des problème posé parle design traditionnel des MMO est (*il fait une petite aparté*) (*tu as entendu parler des quêtes de type fedex, tout le monde déteste ces quêtes: va me chercher 6 peaux de serpent, livre ce paquet à Magius qui est à 150 km au nord. Tout le monde sait que ce genre de quête finit par être lassant, ennuyeux au bout d'un certain temps*), Le problème donc avec le design traditionnel des MMO, c'est que tu es vraiment forcé d'avoir des quêtes time-sink. La raison pour laquelle tu en as besoin est que tu ne peux pas changer le monde ; dans un MMO traditionnel, on ne peut jamais avoir un impact persistantsur le monde car il y aura toujours un groupe de personnes qui viendra après vous. S'il y a un monstre que vous tuezil doit respawn, s'il y a un pont, vous ne pourrez jamais détruire le pont. Tout doit forcément retourner à l'état dans lequel vous l'avez trouvé, si bien que vous ne pouvez jamais vraiment créer une quête qui vous permette d'interagir ave le monde, une quête qui vous donne vraiment l'impression que vous progressez dans l'histoire. En adoptant une infrastructure basée sur des missions, ce que nous pouvons faire c'est en fait se rapprocher de l'expérience que vous pouvez avoir sur un rpg hors ligne. A la différence qu'avec Guild Wars vous aurez cette expérience avec des amis en ligne, sans que vous aillez l'impression que tout ce que vous accomplissez n'est qu'une nième représentation d'une histoire que se répète perpétuellement.

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L'autre bénéfice visible de façon plus immédiate est l'élimination des soucis de griefing comme le spawn stealing ninja looting etc.
Ce genre de problème n'existe pas sur Guild Wars, tous les monstres sont pour vous, vous les tuez et ils restent morts, vous tuez le boss, vous avez le trésor, vous progressez, vous sentez que c'est vous qui faites la différence.
Enfin le jeu note toute les choses que les personnages font,lorsque vous entrez dans une instance il la peuple avec des quêtes, des monstres des NPCs en se basant sur ce que vous et vos amis avez déjà vécu. Cela nous donne la possibilité unique en terme de rpg en ligne de créer la perception que vous changez le monde. (Laisse moi te donner un exemple). Après la destruction du monde il y a un prince rebelle qui a réquisitionné un contingent de l'armée pour former un avant poste pour combattre les légions d'invasion maléfiques. Ce prince disparaît, votre mission est de trouver ce qui lui est arrivé et évidemment vous finissez par le trouver et il est encerclé par des chars. Il est sur le point de se faire tuer, vous l'aidez et le secourez. Une fois ceci accompli, il établit la base avancée qu'il était censé établir, et par la suite,à chaque fois que vous retournez dans cet endroit, cette base existera. Evidement de nombreuses quêtes partiront de cette base. On vous demandera de partir en reconnaissance et d'autres choses encore, mais c'est un exemple de quête que vous ne pourrez jamais avoir sur un MMO traditionnel, parce que soit vous avez établi la base avancée soit vous ne l'avez pas établie, donc soit elle existe soit elle n'existe pas, et le contenue doit pouvoir resservir aux autre joueurs. C'est en adoptant une infrastructure de missions et d'instances que nous pouvons vous faire vivre le type de contenu que vous attendriez d'un vrai RPG dans lequel vous modifiez vraiment le monde.

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Q: Durant la dernière beta nous avons pu essayer votre système de quête, nous avons vraiment apprécié la façon dont elle s'articule autour de la découverte des professions et de chacune des spécialisations. La question piège : est-ce que vous introduirez ce genre de quêtes dans le reste du jeu?

Jeff Strain:
OUI (je constate que vous avez participé à bien plus d'un week-end beta). C'est la première manifestation du contenu dynamique auquel je faisais référence. Ce n'est pas quelque chose qui n'était pas présent dès le début, c'est quelque chose qui est arrivé dans le jeu autourde janvier, et oui, maintenant que nous avons cette infrastructure en place, c'est exactement ce que l'équipe chargée du contenu est en train de faire: ajouter ce genre d'expériences au jeu.

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Q: La raison pour laquelle je disais qu'il s'agissait d'une question piège est que bien souvent les quêtes sont un facteur désocialisant sur les MMO. Elles sont conçues trop solo friendly et en fin de compte plus personne ne cherche à jouer en groupe. On se retrouve dans une sorte de Massive Solo WAR Galaxy. Ne pensez vous pas que cela peut être un problème ?


Jeff Strain: Si, tout à fait. Notre idée est que la plupart de ces quêtes nécessiteront plus d'une personne pour être accomplie. La plus grande majorité des quêtes que nous ajoutons et plus précisément celles qui utilisent ce contenu dynamique vont être destinées à des équipes de joueurs.
Maintenant, pour aller au-delà, car je devine que tu te poses aussi la question, situ t'inquiètes de la présence des NPC henchman (écuyers), ils ont été conçus de façon très consciencieuse pour être passables ; il ne feront rien de trop stupide non plus mais il ne seront jamais aussi bons que des vrais joueurs, n'auront jamais le poids et l'importance de vrais joueurs. Ce que nous voulons, c'est que si tu veux jouer tout seul (par exemple si tu es de mauvaise humer) tu puisses. Mais ce que nous voulons par-dessus tout,c'est que le meilleur du jeu soit en jouant avec des vrais gens, que tu puisses rencontrer des personnes, former une communauté et apprécier l'aspect social qu'un rpg en ligne se doit d'offrir. C'est vraiment une très bonne question, une préoccupation réelle, et nous ne voulons vraiment pas ajouter du contenu qui t'encourage à jouer tout seul.

Q: Vous avez déclaré que vous vouliez faire un rpg en ligne avec une importante composante stratégique qui permettrait d'obtenir le type de jeu compétitif que l'on trouve dans des RTS comme Starcraft, et vous avez aussi déclaré que vous vous étiez inspiré d'une logique de jeu et de la multiplicité que l'on peut trouver dans Magic the Gathering, En quoi le système de skills de Guild Wars diffère de celui des autres MMO ?

Jeff Strain: Dans Guild Wars,les skills sont en effet très différentes des skill que l'on trouve dans les MMO traditionnels. Comme tu le sais, tu ne trouveras pas boule de feu n°1,boule de feu n°2, chaîne d' éclair n°1,chaine d'éclair n°2 dans Guild Wars, pas plus que cette skill au lvl 40 qui rend totalement inutile cette autre skill apprise au niveau 20 :toutesles skills sont équilibrées entre elles, tu as accès a tout un panel de skills qui n'est pas directement fonction de ton niveau et parmi ce panel et quelque soit ton niveau, tu n'as accès qu'à 8 des skills durant un challenge.Une des choses que les gens ont appréciéedurant les derniers week-ends beta,c'est justement de pouvoir établir leur stratégie de skill avant d'entrer à proprement parler dans l'action. C'est une des parties du mécanisme du jeu qui fait que Guild Wars est basé sur le talent plus que sur le temps.

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Q: A propos de lvl 20, pour un grand nombre de joueurs de MMO, ce nombre parait vraiment bas. Lors du dernier week-end, j'ai réalisé que j'étais déjà lvl 7 alors que je n'avais même pas fini le tutorial . c'est quelque chose dont on doit s'inquiéter ?

Jeff Strain: Non, avec Guild Wars vous ne devez pas pensez en terme de MMO traditionnel, où, sur la durée, vous montez et montez en niveau. Sur ces jeux, c'est comme cela que vous devenez plus puissant et accédez au highend, et monter de niveau, atteindre le prochain niveau devient une des raisons pour laquelle vous jouez.
Sur Guild Wars, on considère le lvl 20 comme le niveau qu'on appelle "ascendant" : c'est le moment où votre personnage est mature et a fini son entraînement. C'est là où le jeu commence réellement et l'on vous emmène au level 20 assez rapidement.Après 20 heures de jeu, vous aurez vraisemblablement un caractère ascendant, et nous aurons totalement éliminé les différences en terme de choses que vous pouvez ou ne pouvez pas faire avec vos amis, sans pour autant que votre talent soit équivalent à celui de vos amis. Pour ce qui est de pvp et de contenu dans le jeu original et dans les chapitre suivants,tout sera pensé pour des personnages ascendants, c'est-à-dire pour tout le monde et pas uniquement pour les joueurs qui se trouvent être lvl 50 ou lvl 40 ou lvl 30. Nous n'aurons pas à diviser le contenu et à penser à faire des contenus différents pour toutes les sous-catégories de joueurs, notre contenu sera pour tous les joueurs.


Q: Trouverons nous des time sink treadmills (comme les skill de craft) sur Guild Wars ?

Jeff Strain: Il y a des composantes des MMO traditionnels que tu ne retrouveras pas dans Guild Wars, tu ne trouveras pas des skills comme bûcheron, ou pâtissier pour les joueurs. Il y a de très bons jeux sur le marché qui offrent ce type d'interactions, mais nous ne voulions pas créer ce type de passe-temps dans Guild Wars. GW est pensé de façon à vous plonger rapidement dans un jeu orienté combat et stratégie, alors notre objectif de design a été justement d'éliminer tous ces time sink, et je ne parle pas uniquement du lvl grinding, mais je parle aussi de toutes les choses qui vous font passer du temps avant que vous ne puissiez vraiment accomplir quelque chose. Une des phrases que l'on répète souvent au boulot c'est : faire un jeu où les joueurs s'amusent,pas un jeu où ils ont l'impression de devoir passer au moins 3 heures avant d'arriver au moment où ils s'amuseront. Nous avons cherché à faire un jeu nerveux et qui vous prend aux tripes.

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Q: Quelque chose qui a vraiment besoin d'être expliqué, comment fonctionne world at war ?

Jeff Strain: La Tomb of the Primeval Kings, est le lieu qui amène à l'underworld ,et ou se déroule24h/24 et 7 j/7 un tournoi international pyramidal automatisé. Si vous arrivez en haut de la pyramide éliminatoire, vous accédez au hall des héros, arrivé là, vous êtes vraiment la meilleur équipe du monde (pas juste d'un serveur de quelques milliers de personnes). Maintenant, lorsque vous créerez votre compte, vous pourrez choisir à quel univers vous voulez appartenir, le monde US, le monde européen ou le monde coréen . Si une équipe de votre home world se maintient en haut du tournoi, pendant qu'elle maintient cette position, quelque chose de très spécial se déclenche simultanément dans toutes les missions coopératives à travers le monde: les statues des dieux prennent vie en levant les bras vers le ciel et des portails s'activentconduisant à des missions uniques où vous trouverez de nouvelles skills, des nouveaux animaux de compagnie etc...Mais vous n'aurez accès à toutes ces missions que tant que l'équipe de votre monde se maintient n°1. Alors même si vous n'êtes pas un joueur de pvp cela vous donnera une raison de vous sentir membre d'une communauté et de soutenir les joueurs pvp de votre home world.

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Q: Alors pas de monde français ? Pas de home district pour les français, les allemands,etc. ?

Jeff Strain: Non, pas pour le moment. Nous voulons avoir des home world qui aient grossièrement une population de même importance. Maisen ce qui concerne les districts français, en fait nous tenons compte de votre choix de langue dans le jeu et le serveur essaie automatiquement de vous mettre dans le district où vous avez le plus de chance de trouver des joueurs qui parlent votre langue.

Q: A propos de districts, que pensez-vous de l'idée de" district role play " ? Eut égardà votre système d'instance, cela ne devrait pas présenter de difficultés techniques ?

Jeff Strain:Tu sais,c'est une question intéressante,et nous avons eu cette requête, et effectivement c'est quelque chose qu'il nous serait facile de mettre en ½uvre. Je crois que c'est quelque chose que notre équipe de développement est en train de considérer. Je veux dire par là que c'est facile à rajouter et je suis certain qu'il y a beaucoup de joueurs qui aimeraient avoir une expérience de jeu en immersion totale in character. Je ne peux pas te répondre de façon affirmative, mais c'est quelque chose que personnellementje trouverais sympa, enfin ...je te dirais .la seule chose qui me fait ... si l'on crée ce genre d'instance , tu peux être sûr que certaines personnes essaieront de tout foutre en l'air , alors peut-être qu'une solution serait que lorsque tu crées ton personnage,tu coches une case " je veux pouvoir jouer in character " ou quelque chose comme ça et que ces district apparaissent seulement si tu as coché cette case au moment de la création, afin que les personnes qui n'ont pas fait ce choix ne viennent pas là juste pour faire les kékés.

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Q: Pour finir, certains de nos lecteurs aimeraient pouvoir retirer leur cape dans les zones non compétitive comme les villes.Tu sais, il y a toujours une personne pour qui la cape ne se marie pas bien avec ses vêtements (par exemple une cape verte avec une tenue rose bonbon).

Jeff Strain:Les capes, c'est quelque chose d'assez controversé au sein de l'équipe. Tu vois, notre souci est que les personnes sentent qu'il existe des communautés de joueurs, et que les joueurs dans ces communautés soient fiers de leur appartenance, alors les capes font vraiment partie du personnage et de la façon dont il s'intègre dans la communauté.


Q: Ah je comprends. Par exemple, pour que les gens voyant la guilde des " dragons rouges " en ville se disent " ah, ce sont les dragons rouges, je vais essayer d'intégrer leur groupe, ou bien je vais essayer de faire un guilde concurrente ". Dans ce cas-là, alors pourquoi ne pas offrir cette option uniquement en exploration ou en mission, là où ce n'est pas si important de montrer son appartenance à une guilde?

Jeff Strain: Tout ce que je peux te dire, c'est que c'est en discussion, mais je transmettrai tes suggestions à l'équipe de développement.

That's All folks :)
Un grand merci à Jeff, Dirk, Alex, à la ravissante Cécile, à Eric et enfin à Anne.




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