Suivi du jeu - Déplacement (Chapitre 4)

Au rendez-vous de ce dernier chapitre sur le split en GvG, des cartes offrant de grosses possibilités de détachement (bases accessibles via des chemins éloignés des hampes) : l'Ile de Givre, l'Ile de Jade, l'Ile des Morts, l'Ile du Nomade. Mais aussi un chapitre sur les téléporteurs présents sur ces cartes.

Le but des détachements est de diviser l'attention de l'adversaire entre deux ou trois zones clés de la carte, comme par exemple, la base de chaque équipe, la hampe de drapeau ou tout autre point à partir duquel une équipe peut contrôler les déplacements lors d'un match. En se détachant, le viseur d'une équipe peut créer un déséquilibre favorable dans l'une des zones clés de la carte et l'exploiter.

Ile de Givre

L'Ile de Givre est un hall de guilde étendu comprenant un chemin inférieur entre les bases à l'est, des ponts partant de chaque base et menant à un bâtiment central et un chemin allant à la hampe du côté oriental de la carte. Une large étendue de glace recouvre le centre de la carte entre le bâtiment central et la hampe. Les joueurs s'arrêtant sur la glace sont affectés par l'effet environnemental de Sol glacé qui ralentit leurs mouvements de 70%. Les Guerriers ont tendance à utiliser Attaque du taureau pour assommer un ennemi se trouvant sur la glace afin de l'immobiliser et de le piéger avec Sol glacé. Les équipes cherchant à contrôler les mouvements d'un groupe de détachement tentent souvent de repousser ce groupe vers la glace et d'utiliser Sol glacé pour entraver leur mobilité.
Les joueurs se trouvant dans le bâtiment central ont le contrôle des portails supérieur et inférieur menant aux deux bases par le biais des leviers se trouvant de chaque côté de cet édifice. L'équipe qui contrôle ce bâtiment central constitue une menace immédiate pour le seigneur de guilde adverse et les PNJ. C'est pour cette raison que les batailles sur l'Ile de Givre finissent souvent par se dérouler au centre. Les équipes au potentiel de détachement faible ouvrent souvent les matchs sur l'Ile de Givre en envoyant sept joueurs de l'autre côté de l'étendue de glace, jusqu'au bâtiment central, et un porteur de drapeau jusqu'à la hampe. De cette manière, le porteur de drapeau reste en arrière afin d'éviter d'être assailli par une équipe entière à la hampe et de défendre la voie menant à la hampe contre des gankers.
Souvent, se défendre contre une équipe fondée sur le détachement (ayant par exemple recours à Rappel) sur cette carte consiste simplement à laisser le porteur de drapeau et éventuellement un autre personnage à l'arrière en défense, tandis que le reste de l'équipe fonce droit au bâtiment central pour attaquer la base ennemie sans tenir compte de la hampe. Nombreuses sont les équipes de détachement dont la tactique consiste à éliminer les ennemis en les piégeant tandis qu'ils se dirigent vers la hampe pour la capturer. En abandonnant la hampe et en effectuant un assaut frontal, une équipe équilibrée pourra reprendre l'avantage tactique à une formation de détachement. Toutefois, si l'assaut frontal venait à échouer, l'équipe de détachement qui attaque pourra bénéficier du temps nécessaire pour subjuguer les faibles défenses se trouvant à la base. Dans les situations d'assaut frontal sans contrôle de la hampe, il est essentiel d'éliminer les PNJ rapidement et d'attaquer les joueurs au bon moment.

L'Ile de Jade

Avant les changements apportés à l'Ile de Jade, ce hall de guilde était un paradis pour les équipes de formations gimmick comme celles reposant sur la pression des maléfices. Après ces modifications, les formations équilibrées et les équipes de détachement sont devenues la norme. Afin de permettre une plus grande liberté de mouvement par rapport à la configuration originale de cette carte, le Corail à pics jouxtant la hampe possède désormais un passage entre les téléporteurs menant à chaque base. Les équipes peuvent maintenant envoyer rapidement un groupe de ganking dans la base adverse.
Ce chemin est également le point de focalisation lors de la Victoire ou la Mort. Pour se protéger contre les ganking désespérés, les équipes se positionnent souvent entre les deux téléporteurs se trouvant sur ce chemin. Cet endroit est relativement proche de la hampe, donc une équipe ne prendra pas de gros risques en restant sur place pour repousser une tentative de ganking.
Autre élément favorisant le détachement sur l'Ile de Jade : les escaliers se trouvant près du téléporteur à l'intérieur de chaque base. Ces escaliers permettent aux joueurs de se déplacer du côté vers l'avant de leur base. Cette petite modification permet aux équipes de détachement de varier leurs attaques à l'intérieur de la base adverse et de retourner rapidement à la hampe de drapeau lorsque nécessaire.
Les tactiques d'ouverture sur l'Ile de Jade sont très variées car les premiers détachements sont facilement identifiables sur cette carte ; les équipes peuvent donc réagir rapidement. Toutefois, une formation de détachement pourra utiliser immédiatement les téléporteurs pour entrer dans la base adverse avec une équipe complète et ensuite se séparer et utiliser les escaliers pour éliminer plus efficacement les PNJ extérieurs.

L'Ile des Morts

Cette île est composée d'une vaste étendue de goudron qui encercle la hampe de drapeau et les ponts supérieurs. Ces ponts permettent de se rendre directement jusqu'aux bases et offrent différentes options de détachement. La carte est relativement petite, et les Assassins pourront faire bon usage de leurs compétences de Foulée de l'ombre pour se diviser et retourner rapidement vers l'équipe principale. Par exemple, depuis les ponts supérieurs, un Assassin utilisant Aura de Déplacement peut faire une Foulée de l'ombre jusqu'à un porteur de drapeau adverse se dirigeant vers la hampe, se débarrasser de lui et annuler Aura de déplacement pour refaire une Foulée de l'ombre jusqu'aux ponts, et tout ceci en quelques secondes.
La mare de goudron encerclant la hampe confère également un avantage aux groupes de détachement. Les joueurs traversant le goudron subissent une réduction de vitesse de 30%. Une équipe de ganking rapide peut utiliser ce piège naturel à son avantage et éliminer la majeure partie des PNJ ennemis pendant que ses adversaires sont embourbés dans le goudron.
Comme le chemin supérieur entre les deux bases permet les détachements et les retranchements dynamiques, les équipes tentent souvent de bloquer corporellement ce chemin tandis que le porteur de drapeau détaché se dirige vers la hampe. Etant donné l'espace confiné dans lequel se trouvent les ponts supérieurs, cette tactique est particulièrement populaire avec les groupes équipés de nombreuses compétences à zone d'effet.

L'Ile du Nomade

Il n'est pas rare de voir des détachements sur cette carte. Les téléporteurs peuvent déplacer un groupe de ganking d'une base à une autre presque instantanément. De plus, les sables mouvants se trouvant devant la hampe et entre chaque base ralentissent les joueurs de 15%. L'Ile du Nomade possède des avantages similaires à ceux présents sur l'Ile des Morts. Les équipes capables de gérer le piège à la hampe et le ganking n'auront aucun mal à se débarrasser des PNJ d'une base adverse.
De plus, les téléporteurs et les sables mouvants compliquent l'assaut de l'ennemi sur le groupe détaché. Dans ces conditions, la rapidité de mouvements que confèrent les téléporteurs peut facilement mettre une équipe de ganking hors de portée de l'ennemi.
Au début des matchs sur l'Ile du Nomade, certaines équipes confient à un personnage (généralement un porteur de drapeau) la surveillance des téléporteurs de la base en cas de tentative de ganking. Avec ce personnage sur place, le reste de l'équipe peut réagir rapidement et protéger ses PNJ.

Les téléporteurs

L'usage approprié des téléporteurs est important sur l'Ile du Nomade comme sur l'Ile de Jade. De nombreux joueurs meurent sur la plateforme du téléporteur lorsqu'ils se téléportent dans un groupe car ils ne peuvent pas retourner sur leur position d'origine. Dans un hall de guilde ayant des téléporteurs fonctionnant dans les deux directions, les joueurs doivent complètement dégager la plateforme avant d'y retourner et se téléporter vers un endroit sûr. Les joueurs expérimentés connaissent ce fonctionnement et tenteront de piéger les adversaires sur la plateforme du téléporteur pour les empêcher de la dégager avant qu'il ne soit trop tard.

En résumé

Voici donc le dernier volet concernant les techniques de détachement les plus usitées sur chaque carte. Il existe bien d'autres moyens de diviser une équipe ainsi que différentes variations d'une même formation de détachement. Même les "équipes équilibrées" sont tout à fait capables de se détacher et pourront choisir de diviser leurs forces si elles tombent sur un groupe face auquel elles rencontrent des difficultés. Peu importe la carte sur laquelle joue votre équipe, savoir exploiter les PNJ, les positions, les effets environnementaux et autres caractéristiques uniques de la carte vous permettra souvent de remporter la partie.

Source : http://fr.guildwars.com/pvp/article/sotg_split4/

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