Suivi du jeu : Le détachement : chapitre 1

Cette semaine, le site officiel publie un suivi du jeu sur les PNJs et les sièges en GvG. Ce suivi du jeu marque le coup d'envoi d'une série sur les tactiques de détachement et s'attarde en particulier sur les "cartes de siège".

Par Alex J. Marsyla

Les PNJ, les détachements et vous

Le métajeu actuel des batailles de guildes favorise les équipes qui savent tirer parti du détachement. Des formations investissent lourdement dans la défense statique, les détachements sont donc souvent nécessaires pour faire des victimes et prendre l'avantage au combat. Les détachements réussis peuvent souvent créer un avantage de PNJ, ce qui est particulièrement important à la Victoire ou la Mort. En effet, grâce à une augmentation de 200% des dégâts contre le Seigneur de guilde, un grand groupe de PNJ est capable d'exercer une forte pression à la hampe de drapeau.

Les PNJ constituent un atout précieux et sont une ressource irremplaçable (contrairement au handicap qui peut être réinitialisé). Avant la Victoire ou la Mort, ils protègent le Seigneur de guilde et délimitent une zone tampon dans laquelle les équipes peuvent se replier et réduire la pression qu'elles subissent. A la Victoire ou la Mort, un avantage de PNJ peut facilement influencer le cours de la bataille à la hampe de drapeau. Un des objectifs du détachement consiste à réduire le groupe de PNJ adverse pour prendre l'avantage à la hampe lors de la Victoire ou la Mort. Pour accomplir ceci face à des défenses telles que des porteurs de drapeau avec Bouclier de régénération, un groupe de ganking peut attaquer simultanément plusieurs PNJ afin d'épuiser les compétences de soin du guérisseur pour maintenir tous les PNJ en vie.
Généralement, une équipe devra envoyer plusieurs personnages en détachement pour défendre et préserver ses PNJ extérieurs face à une équipe de ganking.

Chaque carte comporte également ses propres obstacles au détachement. Par exemple, les cartes de "siège" (l'Ile du Guerrier, l'Ile du Chasseur et l'Ile du Sorcier) disposent d'un facteur unique pour le détachement : les armes de siège. Le contrôle de la catapulte peut, de manière significative, changer le cours d'une bataille de guilde.

Catapultes et ganking

Bien entendu, l'utilisation de la catapulte débute avec un nécessaire de réparation. Généralement, les porteurs de drapeau récupèrent immédiatement ce nécessaire tandis qu'un joueur de ligne médiane tient le drapeau ou le dépose derrière les Fantassins. Les équipes doivent alors décider de ce qu'elles vont faire du nécessaire. De nombreuses guildes choisissent de le déposer près de leur Seigneur de guilde pour s'en servir plus tard. Une option plus courageuse consiste à envoyer le porteur à l'arrière, en direction de la catapulte se trouvant à l'extérieur de la base ennemie. En règle générale, le groupe à la hampe se replie vers ses Fantassins, attirant ainsi l'ennemi en avant de manière à laisser le porteur faire tranquillement sa réparation. En réparant la catapulte lors de la première phase du combat, l'équipe adverse doit se déplacer avec attention pour éviter les tirs. Un ennemi à proximité d'une catapulte réparée faisant face à votre base représente une menace. En effet, grâce à la catapulte, un seul joueur peut bloquer un porteur, terrasser les PNJ en route pour la Victoire ou la Mort, ou contenir une équipe dans sa base.

En raison de la menace qu'un seul joueur représente avec une catapulte, la zone autour de ces armes est plutôt utile. A la Victoire ou la Mort, certaines équipes ambitieuses utilisent des cibles difficiles telles que des Guerriers et des Parangons pour bloquer la porte d'une équipe adverse. Avec l'aide des enchantements du Moine tels qu'Esprit protecteur, ces cibles difficiles tiennent l'agro d'un groupe de PNJ tandis qu'un coéquipier utilise la catapulte pour tuer les PNJ.
De telles tactiques peuvent influencer le cours du combat et constituer un avantage considérable pour les équipes qui peuvent les exécuter correctement.

Une technique similaire consiste à effectuer un ganking "désespoir" sur le Seigneur de guilde en employant le blocage corporel à l'entrée de la base et en envoyant les guérisseurs et les personnages infligeant des dégâts vers le Seigneur de guilde adverse. A la Victoire ou la Mort, un Guerrier et un Rôdeur peuvent éliminer le Seigneur de guilde s'ils sont soutenus par un porteur de drapeau guérisseur. On n'appelle pas cela un ganking "désespoir" pour rien : cette tactique ultime est risquée car si vous échouez, votre équipe toute entière est terrassée. Si cela se produit, l'autre équipe peut alors éliminer votre Seigneur de guilde sans défense.

Le voleur

Comme c'est le cas dans plusieurs Halls de guilde, les cartes de siège nécessitent un voleur de guilde pour que les gankers puissent entrer dans la base adverse. Le contrôle du voleur de guilde est une tactique essentielle sur les cartes de siège ; le voleur de guilde devient donc souvent le principal objectif pour se défendre contre des détachements agressifs sur ces cartes. De nombreuses équipes tentent de tuer tout de suite le voleur de guilde adverse pour éviter les menaces potentielles de détachement. Lorsqu'un détachement se produit, il est courant de laisser le voleur de guilde à l'extérieur de la base. Les joueurs agissent ainsi car le voleur de guilde n'inflige pas assez de dégâts pour compenser le risque qu'il se fasse piéger à l'intérieur de la base adverse. Il est particulièrement facile de perdre un voleur de guilde sur les cartes de siège, l'Ile inexplorée ou l'Ile de la Solitude car chacune des bases comporte de grands espaces sans PNJ où le voleur de guilde peut rester sans se faire attaquer, si celui qui le contrôle meurt. Comme une équipe ne présente aucune menace si elle se divise sans son voleur de guilde, la perte de ce dernier peut être dévastatrice.

Les équipes peuvent trouver des solutions aux limites que représente un voleur de guilde. De manière générale, elles peuvent repousser l'adversaire dans sa base lors d'un affrontement 8v8 afin de l'obliger à ouvrir la porte lorsqu'il se replie. Elles peuvent également utiliser les sorts d'exploitation de cadavre d'un Nécromant tels que Consommation de cadavre et Voyage nécrotique pour téléporter un joueur dans le corps d'un archer à l'intérieur de la base ennemie. Un joueur peut alors faire entrer les autres gankers dans la base ou tuer d'autres PNJ. Cette méthode n'est pas usitée dans le métajeu GvG actuel où les détachements sont généralement composés de Guerriers, Rôdeurs, Assassins et Elémentalistes. Il est plus simple et plus flexible de gérer un voleur de guilde que de créer une barre de compétences technique pour un personnage de détachement.

La Foulée de l'ombre est cependant un outil populaire chez les personnages de détachement. Elle est différente de la téléportation conférée par Consommation de cadavre ou Voyage nécrotique. Un joueur peut penser à la Foulée de l'ombre pour se déplacer très vite mais ce déplacement reste toutefois confiné à la boussole du joueur. Par ailleurs, la voie doit aussi être dégagée pour pouvoir faire une Foulée de l'ombre vers une cible. Par exemple, sur les cartes de siège, un personnage ne peut pas faire une Foulée de l'ombre pour entrer (ou sortir) dans la base ennemie à cause des portes fermées. La Foulée de l'ombre est malgré tout employée car elle s'insère plus facilement dans une barre de compétences que les compétences de téléportation. En d'autres termes, les compétences d'Assassin sont plus nombreuses que les compétences de Nécromant pour un personnage de détachement. La Foulée de l'ombre a d'autres utilisations que la téléportation. Elle est souvent employée comme auto-défense (de la même manière que Retour pour le Moine). Des compétences telles que Mêlée de l'ombre, Rappel ou Aura de déplacement permettent à leur utilisateur de s'enfuir rapidement lors d'une situation dangereuse.

Même si une compétence comme Aura de déplacement permet à un personnage de s'avancer instantanément vers une cible potentielle, de plus en plus de joueurs l'utilisent comme échappatoire plutôt qu'en attaque.

Contrôle tactique

Les cartes de siège n'ont rien de particulier. L'agencement limite les actions de détachement pour les ganks et les tentatives de réparation des catapultes et de contrôle de la zone autour de ces dernières. Le contrôle de la zone de la catapulte est visiblement capital sur les cartes de siège. Un siège bien programmé ou un blocage corporel bien coordonné à la porte avant est généralement suffisant pour changer le cours de la bataille sur ces cartes. Une équipe devrait être bien avisée de la situation autour des deux catapultes car en négligeant cette information, elle risque de subir des pertes.

Alex est étudiant en troisième année d'informatique. Il joue depuis longtemps aux jeux en ligne et joue à Guild Wars depuis sa sortie.

Source : http://fr.guildwars.com/news/article/suivi_du_jeu_le_detachement_chapitre_1/

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