Suivi du jeu : démanteler la défense

Le Suivi du Jeu de cette semaine aborde les tactiques employées pour réduire et démanteler les défenses des autres équipes.

Un nouveau Suivi du Jeu vient d'être publié sur le site officiel de Guild Wars. Rédigé par Harold "Guild Informant" J. Chow, il vous explique comment venir à bout des défenses de vos adversaires.

“Aveugler un joueur.”

“Vision troublée sur un joueur !”
“Vision troublée sur deux joueurs!”

“$#@%!  Bloqué !”

Ces plaintes venant d’attaquants physiques doivent sembler familières à de nombreux joueurs. Toutes les équipes PvP assez sérieuses emportent au moins quelques tactiques de défense et de nombreuses guildes de haut niveau utilisent la défense à plusieurs niveaux. Par exemple, lors des derniers Tournois Automatisés, Cry for Eternity [Cry], actuellement à la seconde place du classement des guildes, lançait “Levez les boucliers !” en chaîne avec ses Guerriers en ligne de front.

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Briser ces défenses s’avère donc essentiel à la réussite de l’équipe.

Les techniques de défense

La défense, dans son sens le plus large, regroupe tout ce qui empêche une équipe de perdre. Pour des formations telles que l’équipe de Guerriers “Je vous vengerai” à l’Ascension des Héros, qui a récemment fusionné avec Zergway, la défense réside dans une offensive inflexible. Ces équipes lancent en chaîne la suppression d’énergie “Craignez-moi !”, perturbent l’adversaire et infligent de nombreux dégâts pour éviter que l’ennemi n’emploie des compétences-clés. Que vous vidiez la barre bleue ou la barre rouge, l’essentiel est que l’adversaire ne puisse tuer personne. La classe d’armure élevée de chaque personnage permet à l’équipe de se maintenir en vie avec un soutien en guérison et des améliorations défensives octroyées par les Parangons qui apportent également leur contribution en attaque.

En plus de la suppression d’énergie, de la perturbation et le simple fait de tuer l’adversaire, les debuffs, les interruptions, l’anticipation/réduction de dégâts, la guérison et la suppression sont d’autres mesures défensives. La guérison prime car, sur une attaque massive, les mesures préventives peuvent vraiment être efficaces seulement si la victime ne récupère jamais de santé. Naturellement, des compétences lancées au bon moment telles que Lien spirituel ou Cri de Frustration peuvent amortir une attaque massive (selon le type d’attaque lancé), mais le réapprovisionnement des barres de santé demeure essentiel à la survie de l’équipe.

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Parfois, les joueurs parlent de défense “active” et de défense “passive”. Les compétences telles qu’Afflux aveuglant, les interruptions de l’Envoûteur et certains maléfices se retrouvent dans la catégorie “active” car il faut déterminer le moment et l’endroit pour les utiliser. L’équipe peut également employer des compétences de défense active de différentes manières selon son schéma d’attaque ou la situation du jeu. Par exemple, une compétence telle que Bourrasque peut perturber l’offensive adverse ou piéger une cible pour qu’un allié la terrasse. Des compétences telles que le Cri du Parangon “Tenez bon !” se retrouvent, quant à elles, dans la catégorie “passive” en tant que compétence d’amélioration d’armure pour votre groupe. Les joueurs expérimentés peuvent employer des compétences passives de manière très efficace tandis que les joueurs moins expérimentés peuvent tout de même obtenir un effet modéré simplement en les activant.

Percer la défense

Une méthode pour percer les lignes de défense consiste à emporter suffisamment de suppressions pour contrer les mesures défensives les plus populaires. Les équipes d’attaque massive emportent souvent une compétence telle qu’Abolition des enchantements et prévoit son lancement pour que les améliorations affectant la cible soient supprimées avant que les dégâts mortels ne soient infligés.

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Les équipes de pression emportent Miroir de désenchantement pour ôter Egide à l’équipe adverse lorsqu’elle est lancée. Le personnage emportant Miroir de désenchantement dispose généralement d’une interruption pour empêcher le prochain lanceur de la chaîne d’Egide de réussir son lancement. Néanmoins, des Assassins avec Vaines défenses contournent les défenses de “blocage”.

Contre des mesures actives telles qu’Afflux aveuglant ou des maléfices, emporter des options de suppression en ligne médiane afin de protéger les attaquants améliore fortement les aptitudes de l’équipe à faire des victimes. Des Parangons avec Expulsion de maléfices et des Elémentalistes avec Egalité de condition et/ou Conversion des maléfices participent à cette manoeuvre. Le Moine de châtiment avec Sceau de suppression qui maintient Force de l’Honneur sur des personnages de mêlée, contribue à annuler les effets de l’Aveuglement et des maléfices anti-mêlée tandis qu’il augmente le rendement offensif de l’équipe.

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Les Moines avec Voile sacré devraient maintenir cette compétence sur des personnages de mêlée avant que les portes ne s’ouvrent au début du match. De cette manière, les équipes dont la défense est fondée sur les maléfices mettront deux fois plus de temps à lancer les maléfices sur les Guerriers et si un maléfice gênant est lancé, l’annulation du Voile sacré l’ôtera immédiatement. En lançant cette compétence avant le début du match, celle-ci a le temps de se recharger (notamment si, quelle qu’en soit la raison, un Moine doit en maintenir deux) et confèrera le temps nécessaire à la récupération d’énergie. Si l’adversaire ne dispose pas de maléfices, le joueur peut tout simplement annuler l’enchantement.

Attraper le Moine Transfert

Généralement, un Moine avec Transfert de santé constitue la dernière ligne de défense contre les attaques concentrées étant donné que l’offensive lève souvent les enchantements protecteurs ou trouve d’autres moyens d’infliger des dégâts impossibles à bloquer lors d’une attaque massive. Les Envoûteurs interviennent contre cette tactique de défense : Honte ou Black-out lancés au bon moment empêchent un Moine de lancer à temps son sort pour sauver la cible.

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De même, lancer Diversion avant l’attaque massive peut verrouiller Transfert de santé et rendre l’ennemi vulnérable aux tentatives d’attaques massives. Certains Envoûteurs surprennent même un Moine Transfert sans méfiance avec Retour de flamme pour faire une victime. Dans le même ordre d’idées, lancer un Guerrier avec Marteau à la poursuite d’un Moine Transfert peut être aussi efficace qu’une interruption. Le Guerrier avec Marteau assomme le Moine Transfert et l’empêche de guérir lors d’une attaque massive. Pour remédier à cela, de nombreux modèles de Moines avec Transfert disposent de Pose d’équilibre ou de Coup de bouclier.

Les équipes vigilantes tirent parti de toutes les mauvaises habitudes : si un Moine lance constamment Transfert lorsque cela n’est pas nécessaire, l’adversaire peut simplement feindre une attaque massive sur une cible puis changer rapidement d’objectif pour lancer une véritable attaque sur ce Moine Transfert. Ceci s’avère particulièrement efficace lorsque l’attaque massive possède un élément “précurseur” (par exemple un maléfice qui la précède) et l’équipe peut le simuler sur une autre cible.

Si l’équipe rencontre encore des problèmes avec le Moine de Transfert adverse, elle peut se replier vers ses PNJ et les laisser engager le combat. Cette tactique peut faire croire à l’adversaire que la défense a commencé à fléchir, et le pousse à jouer plus agressivement que nécessaire. Ceci permet également aux PNJ d’infliger des dégâts et de masquer potentiellement la cible des attaques. “Guerrier avec Frénésie ! 3-2-1…”

Vider les barres bleues

Comme mentionné ci-dessus, une équipe ne disposant plus d’énergie n’a pas grand-chose à faire pour contrer la défense. Un Envoûteur avec Fuite de pouvoir et Honte peut empêcher le Moine de récupérer de l’énergie, même s’il a des ensembles d’armure qui la cachent.

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Faire pression sur une cible “faible” peut obliger les lignes de fond adverses à drainer leur énergie et rendre ainsi l’équipe plus vulnérable. Etant donné l’importance de la hampe, le porteur fait une bonne cible pour cette manoeuvre du fait de sa prédisposition au blocage corporel. Se positionner pour éviter que le porteur adverse n’atteigne la hampe ou ne la piège oblige l’adversaire à dépenser de l’énergie pour protéger son porteur (et le maintenir en vie). Si une équipe exerce une pression continue sur le porteur en lui infligeant des dégâts et en levant tous les enchantements qui affectent ce dernier (notamment Bouclier d’absorption, Esprit protecteur ou Lien spirituel), elle oblige les Moines à activer constamment la guérison et/ou à réappliquer les enchantements. Finalement, les Moines devront soit rappeler le porteur, concédant ainsi une augmentation de moral à l’adversaire, soit risquer de se retrouver à court de ressources nécessaires à la survie des coéquipiers. De même, utiliser le blocage corporel sur un adversaire se repliant permet de faire une victime supplémentaire et, si ceci est effectué au bon moment, l’adversaire se retrouve avec un joueur en moins pendant deux minutes.

Interrompre l’interruption

Un Envoûteur de Domination avec Mantra de récupération peut interrompre des personnages d’interruption adverses et ainsi laisser le champ libre pour des attaques.

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Prévoir le lancement de Diversion juste après le rechargement de l’Afflux aveuglant adverse peut soit entraîner le verrouillage de cette compétence soit empêcher le joueur adverse spécialisé dans l’aveuglement de lancer des sorts pendant quelques secondes. De plus, l’Envoûteur peut influer sur l’énergie de l’Elémentaliste en interrompant quelques compétences au long temps d’incantation grâce à Fuite de pouvoir et en supprimant l’enchantement d’affinité de ce dernier. Pour tirer parti de cette tactique, les joueurs qui n’ont jamais occupé ce poste devront apprendre les temps d’incantation et de recharge des compétences clés et compter le temps entre deux activations.

Un Rôdeur peut employer des interruptions telles que Tir de diversion pour harceler les lanceurs en ligne médiane et les empêcher d’interrompre l’offensive. Reconnaître les compétences à interrompre fait toute la différence pour un Rôdeur : d’une simple gêne il peut devenir une menace sérieuse.

Des personnages de mêlée emportent souvent des interruptions. Dague d’interruption sur un Guerrier ou un Derviche permet d’interrompre Egide ou d’autres mesures défensives. Etant donné que les Guerriers engagent l’ennemi à courte portée, la limitation de la portée de cette compétence n’a pas d’importance. Bien entendu, Décharge électrique est encore utile à de nombreux Guerriers, malgré l’Epuisement.

Préparer les coups

Savoir ce que les guildes adverses pourraient faire pour percer la défense permet à une équipe de préparer des contres. Si l’ennemi compte des attaquants physiques et un Envoûteur de Domination, une équipe peut être certaine que son Elémentaliste Afflux aveuglant ne fonctionnera pas très longtemps à moins de faire pression sur l’Envoûteur. De même, un Moine Transfert de santé devrait surveiller son positionnement pour éviter de devenir la véritable cible d’une attaque massive. Gagner au jeu du chat et de la souris donne des opportunités à une équipe pour démanteler la défense adverse et éviter que la sienne ne soit percée.

Source : http://fr.guildwars.com/pvp/article/sotg_disdef/

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