Patch d'équilibrage des compétences

Julien Crevits, coordinateur de la communauté Guild Wars, vous présente un nouveau patch d'équilibrage des compétences. Sa survie dépendra de votre accueil !

Julien Crevits, coordinateur de la communauté francophone de Guild Wars, vous présente sur nos forums un nouveau patch d'équilibrage des compétences.

Actifs depuis quelques heures, les changements de ce patch ne seront concervés au delà d'une semaine que si les joueurs de Guild Wars les adoubent.

N'hésitez pas à faire connaître vos impressions, qu'elles soient positives ou négatives.

Bonsoir, ces modifications seront appliquées pendant une semaine et, si elles s'avèrent être populaires, resteront en jeu de manière permanente. Les développeurs continueront ensuite à suivre le jeu et faire des ajustements si nécessaires.

Vous trouverez ci-dessous les changements de cette semaine.

Tournois automatisés

  • Les joueurs participant aux tournois GvG quotidiens ne devront plus avoir été membre de leur guilde pendant plus de 14 jours.
  • Seulement quatre membres d'une guilde seront requis pour les équipes participant aux tournois GvG quotidiens.
Après avoir observé le déroulement des tournois automatisés, nous pensons désormais que le nombre de guildes pouvant y participer est trop faible. Afin de résoudre ce problème, nous avons décidé d'adoucir les restrictions des tournois GvG, et d'autoriser la participation de joueurs étrangers à la guilde. Nous espérons ainsi augmenter le nombre d'équipes pouvant participer et ainsi rendre les tournois plus populaires.

Combats de Héros
  • La vitesse à laquelle les autels augmentent le moral lors des Combats de Héros a été réduite.
  • Le canon de la carte de Bombardement tire maintenant toutes les 10 secondes au lieu de toutes les 15 secondes.
Afin d'encourager un style de jeu plus agressif et de faire en sorte que vaincre un héros ou le joueur ennemis soit plus intéressant, la vitesse à laquelle les autels octroient des points a été réduite. De plus, la vitesse de tir du canon a été augmentée afin de rendre l'autel central plus difficile à tenir si le joueur ennemi contrôle le canon.

Nous avons remarqué que beaucoup des stratégies utilisées actuellement reposent sur des formations très défensives afin de contrôler les autels. Avec ces changements, nous espérons rendre le jeu plus offensif.

Général
Une limite maximale d'un bonus d'armure de +25, lors de l'accumulation de compétences, a été implémentée en jeu. Une seule compétence pourra toujours octroyer un bonus d'armure supérieur à 25 mais l'accumulation de compétences donnant des bonus inférieurs à 25 ne permettra plus de franchir cette limite. Les bonus d'armure des boucliers, armes, insignes et inscriptions ne sont pas affectés par ce changement et continueront d'être cumulés.

Assassin
  • Mirage brumeux : la durée de la Stupeur infligée a été augmentée à 3..9 secondes.
  • Vaines défenses : le temps de recharge a été augmenté à 15 secondes.
  • Censure d'enchantements : cette compétence retire maintenant un Enchantement supplémentaire.
  • Chausse-trappes cachées : l'effet se déclenche maintenant lorsque le Maléfice se termine. Cette compétence se termine lorsque vous frappez un ennemi en mouvement.
  • Rappel : la compétence prend maintenant fin si la cible sort de la portée du radar.
  • Dagues affûtées : correction d'un bug infligeant le Saignement aux joueurs qui étaient frappés par une compétence d'attaque tout en étant sous les effets de Dagues affûtées.
  • Siphon de force : le coût en Energie a été réduit à 10.
Le dernier changement apporté à Rappel a permis aux joueurs de mieux contrer les effets de cette compétence grâce aux retraits d'Enchantements mais cela avait également donné aux Assassins une plus grande liberté de mouvement qu'auparavant. Nous avons donc remis en place la limite de portée.

Plusieurs compétences d'Assassin peu utilisées ont été améliorées afin de les rendre plus viables. Vaines défenses a été modifié car nous la trouvions trop puissante contre les compétences de blocage.

Envoûteur
  • Enigme des arcanes : cette compétence affecte maintenant les ennemis adjacents.
  • Maladresse : le temps de recharge a été réduit à 4 secondes.
  • Conjuration de cauchemar : la durée a été augmentée à 2..17 secondes.
  • Conjuration de fantasme : la durée a été augmentée à 2..17 secondes.
  • Festin éthéré : le temps de recharge a été réduit à 1 seconde.
  • Incantation rapide : chaque rang de cette caractéristique réduit maintenant en plus le temps d'activation des Sceaux de 3%.
  • Fardeau imaginaire : la durée a été augmentée à 10..30 secondes.
  • Equilibre de Lyssa : la compétence a été changée en "L'ennemi ciblé perd un Enchantement. Si vous avez plus d'Enchantements que celui-ci, cette compétence n'a aucun effet."
  • Mantra de persévérance : la durée du bonus a été réduite à 20..50%.
  • Blocage de pouvoir : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Drain de pouvoir : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Flux de puissance : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Fuite de pouvoir : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Buveur d'énergie : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Retour de pouvoir : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Dissipation de pouvoir : les dégâts ont été augmentés à 30..120 et cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Fardeau partagé : la durée a été augmentée à 5..25 secondes.
Les compétences de ralentissement des Envoûteurs étaient plutôt faibles par rapport à celles des Elémentalistes. Afin de redresser ce tort, les durées de plusieurs maléfices de la magie d'Illusion ont été allongées, permettant de se libérer de l'utilisation de Mantra de persévérance pour en faire des compétences intéressantes. Les durées de Migraine et d'Enigme des arcanes n'ont pas été augmentées car ces sorts sont déjà suffisamment efficaces lorsqu'il s'agit de contrer le retrait de maléfices. Enigem des arcanes est maintenant un sort de zone afin de permettre aux Envoûteurs de mieux se débrouillercontre les groupes de lanceurs de sorts, comme on en rencontre parfois en PvE.

Le temps de recharge de Maladresse a été réduit pour améliorer son utilité en PvE. Pour améliorer les chances de retrait d'Enchantement de l'Equilibre de Lyssa, la compétence a été changée de manière à ce que lorsque vous et votre cible avez le même nombre d'enchantements, elle en perdra désormais un. Tous les pouvoirs d'interruptions de sorts des Envoûteurs peuvent maintenant interrompre les Chants, leur permettant de contrer les Parangons. Enfin, l'Incantation rapide a été modifiée afin d'être utile aux Envoûteurs utilisant des Sceaux.

Elémentaliste
  • Explosion de cendres : les dégâts ont été augmentés à 20..65.
  • Faucon d'ébène : les dégâts ont été augmentés à 10..100.
  • Chevauchée de l'éclair : le temps de recharge a été réduit à 5 secondes. Les dégâts ont été augmentés à 10..100.
  • Onde de choc : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Aura de chair de pierre : la durée a été réduite à 5..15 secondes.
Bien que nous continuions à garder un oeil sur les dégâts de zone très puissants de Flammes virulentes, nous ne l'avons pas modifiée car nous estimons que la Magie du Feu se doit d'être destructrice. Nous avons modifié quelques-unes des compétences de la Magie de la Terre afin d'encourager la création de formation comportant des Elémentalistes de la Terre. D'une manière générale, nous sommes pour l'instant satisfaits de l'équilibre actuel des Elémentalistes et de leur implication dans tous les styles de jeu.

Nécromant
  • Moisson des âmes : le gain d'énergie se déclenche désormais 3 fois toutes les 15 secondes (si vous avez déjà le maximum de points d'Energie lorsqu'une entité meurt, cela ne compte pas pour la limite). Vous gagnerez maintenant tous les points d'Energie lorsqu'un Esprit que vous contrôlez mourra et aucun point d'Energie lorsqu'il s'agira d'un autre Esprit.
  • Sceau du chagrin : un bug empêchant de Sceau de se recharger correctement lorsque le joueur était trop proche d'un cadavre exploité a été corrigé.
  • Esprit malveillant : le coût en Energie a été augmenté à 15.
  • Puits de sang : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Puits d'obscurité : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Puits de pouvoir : le coût en Energie a été réduit à 5, le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Puits de silence : le coût en Energie a été réduit à 10, le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Puits de souffrance : le coût en Energie a été réduit à 10, le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Puits de lassitude : le coût en Energie a été réduit à 5 secondes.
Comme nous l'avions mentionné auparavant, nous voulions affiner les changements apportés à la Moisson des âmes. Le timer de 5 secondes limitait l'efficacité de cette caractéristique de manière satisfaisante dans plusieurs situations. Mais, lorsque plusieurs créatures mourraient en même temps, cette limite se révélait être bien plus sévère que nous ne la voulions. Nous avons longtemps testé le nouveau système de gain d'énergie 3 fois toutes les 15 secondes et avons conclu qu'il fonctionnait bien mieux lors de morts d'ennemis rapprochées, tout en gardant un taux de gain d'Energie similaire. De plus, si quelque chose meurt alors que la réserve d'énergie du Nécromant est à son maximum, cela ne comptera pas pour la limite.

Nous avons également changé la manière dont la Moisson fonctionne avec les Esprits. Vous gagnerez maintenant tous les points d'Energie de la Moisson lorsque l'un de vos esprits mourra, mais aucun point d'Energie dans le cas de la mort d'un Esprit ne vous appartenant pas. Nous espérons ainsi dissuader les Nécromants de servir de machine à Energie dans certains types de jeu, et ainsi contribuer à rétablir l'équilibre du jeu.

Dernièrement, nous avons réduit le coût en Energie et le temps d'incantation des puits afin de les rendre plus intéressants par rapport aux maléfices et serviteurs. Etant donné le prérequis obligeant l'utilisation de cadavres, nous pouvons diminuer le temps d'incantation et le coût en Energie sans risques.

Guerrier
  • Entaille agonisante : le temps d'activation a été réduit à 0,5 seconde.
  • Fureur guerrière : la vitesse de mouvement a été augmentée à 33%.
  • Pose de combat des Nains : le temps de recharge a été réduit à 20 secondes.
  • Endurance du Guerrier : la durée a été augmentée à 5..35 secondes.
  • Frappe du Yéti : le coup en adrénaline a été réduit à 6 décharges.
Bien que nous continuions à observer les Maléfices anti-Guerrier et comment ils affectent la ligne de front, nous ne les modifierons pas dans cette mise à jour. Nous avons amélioré quelques-unes des compétences de Guerrier peu encouragées pour encourager les joueurs à les utiliser.

Moine
  • Balancier de Balthazar : le temps d'incantation a été réduit à 0,25 seconde.
  • Suppression empathique : le temps de recharge a été réduit à 7 secondes.
  • Gardien protecteur : le temps d'incantation a été réduit à 0,25 seconde.
  • Sceau de rage : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde, les dégâts requérant une condition ont été augmentés à 15..20.
  • Force de l'honneur : les dégâts ont été augmentés à 3..15.
Nous avons amélioré plusieurs compétences assez faibles mais n'avons fait que des changements mineurs pour ne pas trop modifier le style de jeu actuel des Moines.

Rôdeur
  • Barrage : cette compétence ne retire plus les Glyphes.
  • Tir incapacitant: le coût en Energie a été réduit à 10.
  • Guérison partagée : la compétence indique maintenant qu'elle soigne au lieu de "donner" de la vie.
  • Résistance de Melandru : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes, la régénération de santé gagnée pour chaque Condition a été augmentée à +4.

Nous avons restauré l'ancien coût en Energie de Tir incapacitant pour donner une alternative à Flèche brûlante. Le nombre de contres pour les Conditions a augmenté depuis notre dernier équilibrage de compétences, nous pouvons donc maintenant rétablir l'ancien coût sans risques. Guérison partagée est extrêmement utilisé dans les Combats de Héros et, après l'avoir observée, nous avons découvert plusieurs bugs qui ont tous été corrigés.
Nous n'avons pas modifié le fonctionnement de la compétence car nous voulons continuer à l'observer avant de faire quoi que ce soit. Enfin, nous avons rendu d'autres compétences de Rôdeur plus intéressantes.

Ritualiste
  • Puissance d'invocation : chaque rang confère maintenant 2% de plus à la durée des sorts d'altération d'arme.
  • Arme de protection: la durée a été réduite à 3..8 secondes.
Nous avons décidé de laisser le Ritualiste tel qu'il était dans cette mise à jour. Nous continuons à les observer dans l'Ascension des Héros et nous voulons voir comment le changement de la Moisson des âmes va les affecter.

Les derniers équilibrages ont encouragé l'utilisation de sorts d'altération d'arme mais les joueurs dont la profession secondaire était le Ritualiste pouvaient utiliser ces sorts avec une efficacité similaire. Pour corriger cela, nous avons modifié la Puissance de l'invocation afin qu'elle influence la durée de ces sorts. Arme de protection était bien trop puissant à cause de sa durée, nous l'avons donc réduite.

Parangon
  • "Ne vous rendez jamais !": la durée a été augmentée à 15 secondes.
  • Hymne défensif : le temps d'incantation a été augmenté à 2 secondes.
Nous avons augmenté le temps d'incantation de l'Hymne défensif pour le rendre plus faible en PvP sans le rendre inintéressant en PvE. Il devrait être maintenant plus facile à interrompre, notamment avec les changements apportés aux Envoûteurs. Nous voulons que les Parangons aient un rôle de défenseur supplémentaire, pas de défenseur principal, et nous souhaiterons encourager un jeu plus agressif.
Source : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=801154

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